打回合制遊戲時,先打厲害的好,還是先打弱的好

2024-12-31 12:50:05 字數 3801 閱讀 2790

1樓:網友

我打回合制遊戲打的是夢幻西遊。根據我的意見。我認為是先打強的 ..

強的又分為很多種。有攻擊性強的。當然。

這個應該列為第乙個目標。而一些輔助性的強人也應該殺。至於弱的。

你也可以不用管。因為你們隊裡如果有法術的話就是波及都會殺死他。怕的就是血多攻擊強的。

如果是這樣。就應該集中隊伍裡面的力量。形成乙個火力點。

就是這樣了。對於回合制遊戲還有什麼問題都可以問我。

願如所求。

2樓:狼少

先打弱的,因為你先打強的不能一擊必殺,一群弱的每人傷你10~200血你就容以死了眾人拾材火焰高嘛。

死的怪越多就越容易殺。

3樓:網友

打弱的呀!因為弱的比強的好打,小的都殺光了,在全力強攻大的,而且小的死光了就沒有人給大的加血了!分分來給我吧!!!

4樓:網友

先打弱的!可以減少血量損耗!打強的的話!打不死又被弱的打雙減血!

5樓:火來得很快

先打強。。要是有寵讓寵去k弱的。。因為弱的傷不了你多少命,而強的可能會pl掉你的。。所以弱的別管它,讓它去撓你癢,打完強的一次補命就補回來了。然後再開始砍弱的。

6樓:孫肖戰

先打弱的啦 ! 就跟考試做題目一樣,先做簡單的啦!

7樓:巨文濱

先打弱、再答強!!!

才能逐步提高技術,讓強更容易。

8樓:q三國專家

先打弱。消除他的攻擊力。。

9樓:網友

那得看弱到什麼程度了。

拿夢幻10及沉船任務打鬼舉例。

那些垃圾小羅羅就讓他們給你按摩吧。

畢竟那隻鬼對於低階玩家還是很可怕的。

為什麼玩家不喜歡回合制遊戲?

10樓:愛玩遊戲的小憨憨

回合制遊戲在曾經制霸所有遊戲,位居熱門遊戲榜首,但是現在已經變得十分的冷門。不少玩家看見回合制遊戲就會頭疼,我認為現在大部分玩家不喜歡回合制遊戲主要是因為太浪費時間、沒有任何遊戲體驗、各大手遊的出現,這些原因讓回合制遊戲慢慢退出了遊戲舞臺,具體介紹如下:

一、過於浪費時間回合制遊戲的遊戲機制是分為多個回合,每乙個回合長的有三五分鐘短的有一兩分鐘,但是這類遊戲一般都是十回合左右,而且中途還得一直盯著不能有任何放鬆。所以現在很多玩家十分不喜歡回合制遊戲,不僅要耗費大量的時間而且還必須親力親為不能夠有任何疏忽。現在玩家大多都是利用碎片時間來玩遊戲,有時候在工作之餘並沒有太多時間來完成一場回合遊戲。

所以漸漸的回合制遊戲不再受歡迎。

二、沒有任何遊戲體驗回合制遊戲十分的枯燥,玩家們只需要開局然後一直盯著就可以。中間不要要太多的操作,也沒有什麼技巧可言,勝負在開局之前就已經定了下來,所以沒有任何的驚喜可言。現在的玩家比較熱衷於操作類遊戲,可以通過自己的操作獲得更大的成就感,而回合制遊戲因為過於枯燥所以玩家們大多不喜歡。

三、熱門手遊的出現隨著各大手遊的出現回合制遊戲已經不再受歡迎。比如熱門的手遊有王者榮耀、和平經營,這些遊戲可以通過自己的操作來證明自己的實力。沒有人會預料到遊戲的最終結果。

而且這些手遊操作也方便也不需要浪費太多的時間。

關於回合制遊戲的先手優勢有哪些平衡手段?

11樓:夏至

減少初始資源與選擇空間:基於卡牌的回合制遊戲,許多時候手牌的數量意味著選擇的空間和握有的潛在戰鬥力總和,本身也是一種資源。因此諸如三國殺,爐石傳說在內的卡牌遊戲會讓後手在遊戲前期的手牌上佔有優勢,以此來對沖先手的優勢。

同樣地,你可以通過調整初始血量,初始金幣,初始移動點數等等資源配比來避免先手有著顯著的遊戲,甚至還可以在先手的計分方式和獲勝方式上做出懲罰。計分懲罰:這種方法與減少初始資源有著異曲同工的地方,對應的多數也是量化得分的遊戲型別。

傳承千年的經典遊戲——圍棋,在現代就是使用「貼目」制度(具體數量各地區略有出入),讓執黑先行的選手必須比對手多佔一部分地盤才能獲得本局勝利,來保證先後手的勝率在總體上保持平衡。(如果圍棋不貼目,那麼黑棋可以通過第一手下天元然後下模仿棋,這樣白棋必須製造徵子否則無法破解。)

但這種做法有個最顯然的問題:你怎麼知道具體該懲罰多少分?拍腦門嗎?

除此之外還要注意的是,純粹的量化懲罰與隱式設計(implicit game design)理念有一定衝突,刻意製造了設計師的存在感,讓玩家感覺把遊戲天平完全建立在了設計師拿捏的乙個數值上。這樣的規則也會讓玩家帶著壓力開始對局並創造不對稱性,破壞整體美感。更好的做法是讓兩邊玩家都清楚自己的初始優勢在哪,是多了先行的機會,還是多了選擇的空間?

12樓:沉夜孤星

首先上很多人知道的策梅洛定理:任何透明的、確定性的雙人有限遊戲,定有一方存在必不敗的策略。一般地,為了保證玩家的遊戲體驗,回合制遊戲中玩家的行為本身應當與「優勢」有直接關聯,遊戲目標也經常是兩類顯性的目標:

率先達成目標」或者「儘量多得分」,或者兩者的混合。率先達成目標:(舉例)先把對面的生命打到零。

先湊足五個子。先賺他乙個億。儘量多得分:

舉例)規定時間內儘量多打倒對方。在局數耗盡前多賺錢。在雙方無處可下之前,儘量多佔地盤(圍棋)。

因此第乙個進行行動的玩家在絕大多數時候也意味著第乙個得到優勢,而在上述環境裡,很容易就變成先手必勝(或不敗)的遊戲。當然世界上也存在後手必勝的遊戲,比如「石頭-剪刀-布」變成先後手回合制,比如特定堆陣列合的nim遊戲(輪流從堆中拿走棋子/火柴,直到有一方無子可拿)。

確切地說,我個人會將回合制遊戲分為「行動主導」和「反制主導」,來區分這兩類遊戲。行動主導:玩家的行動回合本身被視為遊戲中珍貴的核心資源。

玩家可以執行的行動中絕大多數都會直接往遊戲目標靠近,並且很多時候可以直接量化。(區域性最優解與全域性最優解很接近,因此允許「貪心法」簡化決策空間。)允許strategy-stealing,也就是先手可以在第一輪進行明顯帶有優勢的行動,然後複製後手的必勝策略(如果存在),因此普遍存在先手優勢。

反制主導:玩家根據對手前一行動的策略來進行互動和反制,對遊戲目標有決定性的作用。相比之下,玩家執行的行動未必對勝利都有貢獻,有時反而會幫倒忙。

區域性最優解與全域性最優解關聯不高)可以從先行者的策略中做出針對,或者從先行者身上學習失敗經驗,因此許多情況下存在後手優勢。<>

13樓:發貨是

與資訊不透明度的思路一樣,在遊戲中引入隨機性可以增加結果的不可**性,從而降低其與玩家初始先後手狀態的關聯。但隨機性也是一針毒藥,用多了會讓遊戲單純變成運氣,大幅降低遊戲策略帶來的樂趣。要記住的是,隨機性本身並不一定會改變遊戲的對稱性,但它可以沖淡因對稱性帶來的一邊倒的最優解選擇,給最優解的執行帶來一定的障礙。

在風靡世界的桌面殖民地建設遊戲《卡坦島》(settlers of catan)中,通過投擲兩個骰子的點數之和來決定哪些玩家得以獲取資源。同時初始兩個基地的放置也是按照 從前到後 再 從後到前 的順序,避免先行玩家對優秀資源點的壟斷控制。另乙個提到隨機性便不得不說的例子就是《爐石傳說》。

在爐石中從抽牌到效果發動無時無刻不充斥著隨機結果的影響, n抽3再3選1的發現機制也是隨機性與決策的結合,更有甚者如尤格薩隆,一張牌隨機性的表現在極端情況下便可直接左右比賽的勝負。在這樣的遊戲中,隨機性使遊戲充滿了變數,使後手玩家相信先手優勢並不可怕,也使每局遊戲玩家都有期待。但一如之前所言,過分的隨機性會讓玩家失去自主感,讓遊戲的成敗變為聽天由命的焦慮過程,需要好好把握;另外隨機性與反制鏈的結合不當,也會讓遊戲變成石頭剪刀布那樣純粹開局定勝負的遊戲。

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14樓:網友

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