1樓:
題主您好:
這是出自畫師:
截圖其中一張圖如下:
截圖如果滿意望採納。
請問這幅畫是那個插畫師畫的?
2樓:丶刀下心
這幅圖應該是바람결에 날린 말들出自韓國插畫師애뽈(aeppol),作品主要釋出在grafolio(一個韓國插畫師交流平臺),連結看第二張截圖,比較出名的作品是forest girl's diary,森林女孩日記。
無誤請採納謝謝
插畫是怎麼畫的,
3樓:律微蘭承裳
畫插畫分很多型別的。有電腦製作有手繪的。手繪的可以利用彩鉛
馬克筆針管筆
油畫棒等許多材料來表現。根據自己想畫的內容可以適當的選擇一些工具。希望可以幫助到你。
4樓:端木誠夙鳥
那得看是什麼的插畫啊。比如**的插畫是根據**題材畫的。要畫普通的插畫要看場景人物動物植物比例色彩設計等。
色彩方面也要看你用什麼。比如電腦和手繪。畫面質量材料等也很重要。
有很多畫外音速也能影響到整體色彩。比如光線和顏料好壞或電腦軟體的好壞等。你的問題太廣了。。。
5樓:冠玉花單午
我以前在一家日資動畫公司工作,我不想說我參加過什麼專案,那些都是浮雲。當時我問我們的繪畫總監(一個日本插畫大師),怎麼才能把插畫畫好呢?他只回答了我2個字「多練」
6樓:倭渤兄讕
現在國內遊戲業,除了資深的
美術設計師,其他人包括剛入行的美術設計人員,包括遊戲團隊裡的其他工序的製作人員,都不是很理解遊戲原畫和插畫的區別,會有許多誤區和疑問,例如:原畫和插畫一樣,只要漂亮就可以了嗎?這張原畫看起來不漂亮啊,為什麼是合格的作品呢?
這張看起來很漂亮很細緻,為什麼反而不合格呢?這張是什麼東西啊?亂七八糟的只有一團團的顏色和剪影,這也是合格的原畫嗎?
(1)原畫的作用和目的:
遊戲原畫是將策劃用文字所描述和設計的世界,以畫面的形式做出此世界的具體形象說明,為遊戲製作提供美術依據和指導。
(2)原畫的呈現方式
原畫設計一詞最早源於動畫行業的,而不是遊戲。現在我們瞭解到的原畫設計很多時候都是遊戲原畫;原畫設計的核心在「原」,就是設計,也可以直接理解為源頭。設計師通過自己的創造,完成一個從無到有的過程,比如:
我們在設計一個人物原畫的時候,需要把性別、性格、人物場景、服裝道具、體型等等的要求繪製到一起,並通過人物的正面、四分之三側面、背面以及三檢視的方式展現出來的一種最根本的設計。
(1)插畫的作用和目的:
插畫是將**等文字所描述和設計的情景和情節,以畫面的形式呈現在讀者面前,使讀者更能理解和融入文字所描述情景和情節之中,同時也為書本雜誌提供吸引眼球的宣傳的作用。
(2)插畫的呈現方式:
一開始,插畫都是穿插在文字中間的,演變至今,我們可以把插畫稱為「商業宣傳畫」。日常我們所見的圖書、報紙、服裝上的圖畫,凡是有目的性的都可以稱之為商業插畫;而具有針對性的,或部分無目的個人創作都統稱為插畫。插畫設計並有沒有動畫或者遊戲流程的制約,可以隨心所欲創作,所以一個好的插畫師需要找到屬於自己的風格,讓大眾通過畫來認識自己。
那麼從這裡可以看出,原畫和插畫的相同點都是將文字轉化為畫面,但接下來的最終目的就完全不一樣了,原畫仍然是起說明的作用,本身仍舊不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;而插畫則是一個面對最終消費者的產品,是對**雜誌這一產品的補充和增值。相比較而言,原畫師的工作比較固定,如果從屬於某個公司,就會一直有比較穩定的收入。而插畫師,通常是以約稿的形式,根據畫幅和難易程度來獲取報酬。
所以個人認為,原畫師更為穩定一些,但是也要看所在公司承接的專案是否多……而插畫師更為自由一些,工作性質更為靈活彈性。
我們瞭解了原畫和插畫各自的作用和目的,那麼如何評價原畫和插畫的好壞呢?我們最常聽到稱讚一張畫漂亮的,就兩句:畫的漂亮,設計的漂亮!對於一張畫來說,漂亮就可以分為兩種:
(1)設計漂亮(造型,花紋,固有色搭配,材質搭配)
(2)畫面漂亮(光影,環境色,構圖,透視)
一張漂亮的插畫(這裡不考慮平面設計類的插畫),可以沒有獨特的造型,複雜巧妙的花紋,甚至可以沒有固有色,不分材質,但它依然可以成為一張漂亮的插畫。一張原畫,它可以沒有光影變化,沒有複雜多變的環境色,不做構圖,不做透視處理,它依然可以成為一張好的原畫。
所以對於插畫來說,最重要的就是做到畫面漂亮,設計漂亮是次要的,可有可無的,而且不能因為為了設計漂亮而影響到畫面質量,這是本末倒置了。
而對於原畫來說,設計漂亮、表達清晰才是重點。什麼巧妙的構圖、強烈光感、美妙的氣氛意境、誇張的透視、複雜的環境色、強烈的筆觸感、豐富的色彩變化、巧妙虛實變化等等,都是不必要甚至是起到反作用的。畫面漂亮對於原畫,只能是錦上添花,花多了就蓋住了錦,又是一種本末倒置。
而且就算一張原畫,沒有本末倒置搞得畫面漂亮卻影響說明效果,可能設計漂亮細節準確不含糊,但是根據不同平臺和引擎的限制,他就有可能是一張好的原畫,也有可能是一張不合格的原畫。
這麼看來,插畫作為一個產品面對消費者,除了要符合文字描述之外,就是隻要整體畫面漂亮就好了,很符合平時我們對畫畫的評價標準。
而作為一個設計,一個製作說明,一張好的原畫判斷標準是:符合文字描述,給出漂亮、準確的結構、造型、花紋、材質和顏色搭配。最最重要的,還要讓根據原畫所製作出來的產品,能夠在遊戲引擎和平臺等的限制下達到更好的效果。
上面說到好的原畫要準確清晰不含糊,有點一竿子打翻一船人的嫌疑,因為這裡有個例外,一種特殊的原畫——概念設計(前期設計、氣氛設計)。
什麼是概念設計?在影視界「概念圖」又叫「氣氛圖」,是指在影視創作領域,根據原著描寫和導演個人想像擬定的「示意效果圖」,並不一定真切,是指導美術、置景、攝像等工作的重要依據。和普通原畫的目的和作用是一樣的,都屬於產品的製作說明。
在遊戲製作領域,概念設計同樣是「示意效果圖」,它為遊戲這個產品提供概念階段的風格方向說明(前期設計),製作階段的氣氛說明(氣氛設計)。
所以對概念設計來說,明確的結構和色彩就是不必要的了,他的作用是提供大感覺氣氛的設計和參考,反而對光影和環境色有要求。同時,藝術表現上的強烈的筆觸、豐富的色彩變化等等仍是錦上添花、可有可無的。它本身並不是產品,只是製作說明,能很好的完成它作為製作說明的作用就可以了。
顧名思義,宣傳原畫的作用和存在意義,就是「宣傳」。這一點和一般的原畫作用剛好相反,反而和插畫的作用相近。
但與插畫不同的是,宣傳原畫是將遊戲的美術設計而不是情景情節等向消費者展示,所以設計上也有較高的要求。同時為了達到好的宣傳作用,那麼就必須製作精良的畫面。因此,宣傳原畫綜合了原畫與插畫的要求,設計上必須出彩,畫面上必須精美,所以對畫師的要求是最高的。
(1)原畫設計的重點是設計,它是在一個產品製作中不能缺少的環節。
(2)插畫更偏向與「畫」,它是一種藝術,自身就已經是一個產品;
(3)它們的目的不同,最終的完成質量也不同,插畫的完成度會比原畫設計的完成度高。
綜合上述,「原畫設計」是重在「設計」,是遊戲的製作說明之一。、,是屬於說明書之類的東西。「插畫設計」是重在「畫」,有點「純藝術」的意思在裡面,自己本身已經是一個產品了。
它們的目的不同,造成了它們的效果質量也不同。一般來說大多數原畫設計的完成度沒有插畫設計的高,而宣傳原畫這一怪物則是完成度最高的。
7樓:不是苦瓜是什麼
用滑鼠畫也就是鼠繪,鼠
繪在細節上可能要差一點。大多數人都是數位板與軟體結合,用數位板板繪,再用軟體工具進行修改調整。
插畫是一種藝術形式,作為現代設計的一種重要的視覺傳達形式,以其直觀的形象性,真實的生活感和美的感染力,在現代設計中佔有特定的地位,已廣泛用於現代設計的多個領域,涉及到文化活動、社會公共事業、商業活動、影視文化等方面。
不管是隨意的塗鴉還是有深思熟慮的創作,都算是插畫。
當今插畫界畫家們不再侷限於某一風格,他們常打破以往單一使用一種材料的方式,廣泛地運用各種手段,使插畫藝術的發展獲得了更為廣闊的空間和無限的可能。在中國,插畫雖然發展的較晚,但追其溯源,方遠流長。插畫經過解放後黑板報、版畫、宣傳畫格式的發展,以及20世紀80年代後對國際流行風格的借鑑,90年代中後期隨著電腦技術的普及,更多使用電腦進行插畫設計的新銳作者湧現。
插畫藝術的發展,有著悠久的歷史。從世界最古老的插畫洞窟壁畫到日本江戶時代的民間版畫浮世繪,無一不演示著插畫的發展。插畫最先是在十九世紀初隨著報刊、圖書的變遷發展起來的。
而它真正的**時代則是二十世紀五六十年代首先從美國開始的,當時剛從美術作品中分離出來的插圖明顯帶有繪畫色彩,而從事插圖的作者也多半是職業畫家,以後又受到抽象表現主義畫派的影響,從具象轉變為抽象。直到70年代,插畫又重新回到了寫實風格。
社會發展到今天,插畫被廣泛地用於社會的各個領域。隨著藝術的日益商品化和新的繪畫材料及工具的出現,插畫藝術進入商業化時代。插畫在商品經濟時代,對經濟的發展起到巨大的推動作用。
插畫的概念已遠遠超出了傳統規定的範疇。
8樓:花少
插畫,是通過影象的形式來說明和提升文字,其核心是交流與敘事。很多人認為插畫需要很嚴格的繪畫基礎,但其實對於插畫的學習,最重要的是畫面的表現力和通過影象表述文字的能力。如果你想學插畫的話,可以搜一下:
輕微課,裡面有不少的學習資源。
零基礎創作時,很多人遇到的「不會畫」的問題,更多的是由於想創造一個形象的時候,無法將人物形象具體創作出來,符合文字及畫面風格,而不是因為繪畫基礎問題。因此,康石石著重強調幾個影響插畫創作的因素:
塗鴉大多數人在剛開始接觸繪畫時,都會從素描,色彩,以及速寫開始。這些問題雖然能從一定程度上解決大家的造型問題,但終究不是建立在創作之上,在插畫創作中仍然障礙重重。這時,大家不妨從塗鴉開始入手。
1. 塗鴉能夠解決不敢下筆的問題
零基礎階段,最常見的問題就是,不知道畫什麼,不知道如何下筆。其實,在沒有題材和主題侷限的情況下,可以從塗鴉開始,嘗試使用不同的畫材,漫無目地的亂塗亂畫。這一過程能夠幫助大家積累對綜合材料的認知與使用方式,從而慢慢了解和形成自己適合和喜歡的繪畫表現形式。
2. 塗鴉的積累是形成個人風格的重要途徑
塗鴉的過程是研究與探索的過程,它最有趣的地方就在於它的不確定性。因此,即使在零基礎自學階段,也不需要有任何心理的壓力,將自己所有摸索的過程都記錄下來,一張紙可以反覆利用,覆蓋作畫,這樣可以在圖面上積累出很多不同的肌理、圖形、配色,得到顛覆性的效果,這也是創造和形成個性化繪畫形象的過程。
3. 塗鴉是記錄靈感的重要方式
設計的靈感,很多時候是在看一場電影、聽一首歌的過程中閃現的,此時如果能夠用塗鴉的形式迅速並及時記錄下來,將會成為未來創作過程中優秀的設計素材。塗鴉的過程,不必過於精細,也不必追求形似,能夠完整展現此時此刻的設計想法即可
4.構圖
構圖在插畫中起著非常重要的作用。作品中的構圖是作者展現給觀眾的視角,既要展現故事基本元素,還需要結合作者自身的審美與解讀。簡單說來,構圖就是對畫面中各個元素的位置佈局進行合理安排。
在創作過程中,首先需要繪製大量的草圖,並在繪製草圖的過程中不斷推敲畫面是否與文字思路想匹配,元素組合是否足夠和諧等等。最終選定的構圖,應該是從大量的草圖中提煉而出的。
這幾張插畫是哪個插畫師畫的,這幾張圖是哪個插畫師的作品
這是畫師 的作品 畫師p站主頁 畫師其他圖 專 作者百科 屬介紹 這幾張圖是哪個插畫師的作品?10 上面寫著呢呀.山貓一號高階設計,還有田園貓繪畫設計素材庫.emmmmmm,上面還發了 仔細看就能看見 你的 上不是都寫有麼?求這幾張 的資訊。我覺得是哪個插畫師畫的不是動畫 1 出自畫師 復 的作品 ...
請問這幅畫的插畫師是誰,風格很像臺灣插畫師鄭曉嶸,但是我沒有在她
韓國畫師jiwoon pak。你搜尋就可以找到了。請問這個插畫師是誰?還有同求跟他畫風相似的插畫師,謝謝。這個好像是宮崎駿畫的,至於畫風類似的,早期的,比宮崎駿還早,算日漫始祖了,手冢治虫,別光看 阿童木 藍寶石王子 之類,那是因為歐美風格的影響,其實手冢的畫風並不是固定的,大都會 手冢的佛陀 就不...
這是誰畫的插畫作品,這幅插畫是誰畫的?
絕對不是陳淑芬的!但這不出名的網路畫手,很難知道是誰,這張畫手機主題也有哦 是陳淑芬的作bai品。陳淑芬個du 人插畫集zhi 藍色,真的叫寂寞 45p 陳淑芬個人 dao插畫集 續夢聊齋回 5p 平凡個人插畫 天上人間答 5p 笑傲江湖 29p 世紀英雄冬之卷 15p 直到世界末日 14p foc...