1樓:匿名使用者
你仔細想一下,高模和低模在大小上是有差別的,所以模型的uv接縫處的變化也是有的。這就是出現接縫的原因。。。。。。。。。。。法線和其他貼圖一樣對uv沒有太大的要求。
就是想體現細節的模型uv部分要給他大一點的空間。
2樓:匿名使用者
uv的比例不會對貼圖有什麼大的影響 只是在貼圖清晰度上有差別。也就是匯出的貼圖大小不同。做發現貼圖對uv的要求和一般拆分uv的守則差不多,沒有什麼特殊的要求。
一般遊戲公司的3d角色模型和貼圖製作要求和標準是什麼?知道的告訴俺啊,謝謝啊
3樓:一木一乾坤
樓主你這個一般遊戲公司的概念有點籠統了,在中國業內大體上可以分成自主研發的遊戲公司和外包遊戲公司兩類,當然也有兩者皆佔的,但一般也是以一方面為主。自主研發公司多為比較大的公司,像盛大、九遊、巨人之類。外包公司則很多,其中半數以上為中小公司,主要是以接打公司發來的工作,他們的工作任務不盡相同。
另外不同類的遊戲也有很大區別,即可分為現時代遊戲與次時代遊戲,現時代遊戲也就是我們現在比較普及的3d網路遊戲,當然也可以包括上時代的2.5d或者2d的遊戲,現在多數的3d網遊角色的話,模型面數主要在2000到4000,貼圖量主要1-2張512這個檔次,多數只有一張顏色貼圖,不同的專案有差別,風格上的差別則更多,大體上可以分為偏寫實類和偏**類。多數的要求是:
模型造型結構準確生動貼近原設定,佈線均勻並符合動畫原則,面數和uv分配合理,uv要充分考慮映象於共用,貼圖效果整體與和諧,多數要和原畫高度近似,符合專案要求的風格,消除明顯接縫。個別專案有些餘地可以自由發揮。
而次時代遊戲角色就是另一回事,低模面數多數在5000到9000,貼圖總量一般都在2048*2-4這個級別,除了基本的顏色貼圖外還需要製作高光和法線貼圖,有些還要作自發光等貼圖。。。法線貼圖需要製作高模來烘焙,需要通過zb等軟體進行雕刻。至於要求多數是:
低模結構準確生動,邊緣完整平滑,佈線均勻合理便於動畫,uv基本要平展。高模也就是法線貼圖效果,細節要充分和生動。顏色貼圖要清晰自然,高光貼圖要求合理,效果明顯生動等。。。
國內的公司現在能夠做次時代研發的公司比較少,多數是在起步狀態,所以次時代這部分還是外包公司比較多。總之進的公司不同,接的專案不同那麼具體要求都會有些不一樣的。。。
4樓:匿名使用者
模型的面數不能高,有些要求得依據遊戲的引擎來辨別,有些模型支援3角面、5角面,有些引擎就不支援,貼圖一般是小於512*512.角色一般是256*256.
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