1樓:匿名使用者
這個太複雜了不好說
我說最大值吧
刺穿 對 輕型護甲 2倍傷害 對加強 0。35普通 對 重型 1。5倍 對加強 0。7
攻城 對 加強 無裝甲 1。5傷害 對中型 英雄 0。5魔法 對 重型 2倍傷害 對加強 0。35也就是說,攻擊對護甲型別有相剋的關係,最大可以2倍傷害最小可以0。35傷害
同時,護甲值和防禦成比例
防禦力大於0時, 減少的傷害百分比=(裝甲值×0。06)÷(裝甲值×0。06+1)
防禦力小於0時 增加的傷害=2-0。94
有點太抽象了
呵呵 希望你能明白
2樓:匿名使用者
輕甲 中甲 重甲 城甲 英雄 無甲
100% 150% 100% 70% 100% 100% 普通200% 75% 100% 35% 50% 150% 穿刺100% 50% 100% 150% 50% 150% 攻城125% 75% 200% 35% 50% 100% 魔法100% 100% 100% 100% 100% 100% 混亂100% 100% 100% 100% 70% 100% 技能100% 100% 100% 50% 100% 100% 英雄傷害增減
對於正的護甲值,傷害減少 = 護甲值*0.06/[1+0.06*(護甲值)]
對於負的護甲值,傷害增加 = 2-0.94^(-護甲值)穿刺打中甲是75%的傷害,有25%的減成
攻防的加成與減成只與攻擊型別與護甲型別有關,與攻擊力和護甲值無關*敵人攻擊力=最終傷害
如果防禦是0就是直接的敵人攻擊力(由上式可看出)再乘以攻擊型別和護甲型別之間的傷害比例就對了
3樓:匿名使用者
攻擊型別
普通 (絕大多數的肉搏單位)
普通攻擊對中型裝甲造成額外傷害, 但對加強型盔甲的傷害會折損。
穿刺 (大部分遠端攻擊者)
穿刺攻擊對無裝甲單位以及輕甲單位造成額外傷害,但是對加強型裝甲,中型裝甲,英雄裝甲的傷害會折損。
攻城 (火炮攻擊)
攻城攻擊對加強型裝甲以及無裝甲造成額外傷害,對中型以及英雄裝甲的傷害會折損。
混亂 (一些野生怪物,強有力的召喚單位)
混亂攻擊對所有的盔甲型別造成完整傷害。
法術傷害 (大多數的施法者)
法術攻擊對輕甲和重甲有額外傷害,但是對中甲、加強型裝甲以及英雄裝甲的傷害會折損。
對法術免疫單位沒有影響。
英雄 英雄攻擊對加強型裝甲的傷害會折損。
符咒 本文是指那些傷害技能,比如冰凍霜星之類的,對英雄裝甲(就是英雄了)只產生70%的傷害
**型別
普通 飛彈
火炮 即時
盔甲型別
無裝甲 (大多數的施法者)
無裝甲會受到穿刺攻擊,攻城攻擊中額外的傷害。
輕型裝甲 (大部分遠端攻擊者)
輕型裝甲受到穿刺和魔法攻擊額外的傷害。
中型 (多數低等級的肉搏單位)
中型盔甲受到普通攻擊額外的傷害,受到穿刺、攻城、魔法攻擊中較少的傷害。
重型 (多數空中單位,高等級肉搏單位)
重型裝甲會受到魔法攻擊額外的傷害。
英雄 英雄會在穿刺,魔法,以及攻城攻擊中受到較少的傷害。
加強型 (建築物)
加強型裝甲會從穿刺,魔法,普通、英雄攻擊中受到較少的傷害,但是從攻城攻擊中受到額外的傷害。
注意 遊戲中有些地方對同一裝甲會說法不同。比如小型裝甲指的就是輕型裝甲,大型裝甲指的就是重型裝甲。
傷害和裝甲等級系統
每個遊戲中的單位都有裝甲型別和**型別。( 類似星際爭霸)
每個**型別都會對一部分裝甲有好的打擊效果,而對另外一部分裝甲打擊效果不是那麼的好。
這個系統是鼓勵玩家在戰鬥中混合他的單位。如果你的對手清一色的生產一種兵種,比如射手,那麼你就可以非常有針對性的生產低階肉搏單位來剋制他們。但是,遠端單位一般都具有可觀的傷害力,所以你可以生產遠端與肉搏的混合部隊,從中受益。
攻擊與盔甲型別關係**
輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
符咒 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有a的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ a * 6% / (1 + a * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + a * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + a * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * a的生命值
即增加了a*6%的生命值
所以我們得到了一個結論:
每增加1點armor,相當於增加了 6% 的生命值
注意魔法是無視防禦力的,所以防禦力加成所增加的「生命值」不適用於魔法;換言之,防禦力越高,法術對其影響越大
注意這個理論不適用於負的防禦值,由於一般遊戲中很少會有負防禦值的情況產生;因此負防禦值的公式並不重要,大家稍微看一看就好了…
(2)若防禦力<0:
增加的傷害= 2 - 0.94 ^ (-裝甲值)
遊戲中小數點納入計算,例如攻擊力是6.3時:
打第一下扣6滴血
打第二下扣6滴血
打第三下扣6滴血
打第四下扣7滴血
打第五下扣6滴血
打第六下扣6滴血
打第七下扣7滴血
打第八下扣6滴血
打第九下扣6滴血
打第十下扣7滴血
附:暗夜
精靈:小精靈,()中甲
弓箭手,穿刺中甲
女獵手,普通無甲
弩車,攻城重甲
樹妖,穿刺無甲
熊德,普通中甲(重甲)
山嶽,普通(攻城)中甲
角鷹,普通無甲
鷹德,魔法(穿刺)無甲
仙女龍,穿刺輕甲
奇美拉,魔法輕甲
樹人,普通重甲
不死 寺僧,普通中甲
食屍鬼,普通重甲
蜘蛛,穿刺中甲
石象鬼,普通無甲
男巫女妖,魔法無甲
石膏像,魔法重甲(輕甲)
憎惡,普通重甲
絞肉車,攻城重甲
冰龍,魔法輕甲
骷髏,普通重甲
骷髏法師,穿刺中甲
獸人:苦工,普通中甲
咕嚕兵,普通重甲
巨魔,穿刺中甲
投石車,攻城重甲
薩滿巫醫靈魂,魔法無甲
狼騎,攻城中甲
科多,穿刺輕甲
飛龍,穿刺輕甲
蝙蝠,攻城輕甲
牛頭,普通重甲
召喚系:
燃燒軍團的3個召喚(狗,火,魔)都是chaos和重甲,狗是寶物召,火是恐懼魔王召,魔是深淵領主召
石頭人(6級的那個,可以召喚的,用寶物)在1.11被改為中甲1.10好象還是重甲吧對空是穿刺,對地是肉搏
龍,一直是重甲吧,穿刺攻擊
熊人首領(用精神項鍊召喚)8級怪物,chaos,重甲
水元素是重甲,穿刺,先知的狼同,肉搏,老鹿的樹人同先知
獸王的召喚,野豬是中甲,穿刺,老鷹是魔法,輕甲,熊是肉搏,重甲
不知熊貓的分身和月女的老鷹算不算召喚,大地是肉搏,重甲,火是肉搏,重甲,strom(風暴?)是穿刺重甲,貓頭鷹,無敵,不能攻擊
復仇之魂是遠端肉搏(同小貓和破法者)召喚出的6個小精神是無敵,穿刺
骷髏兵是重甲,肉搏,射手是穿刺,中甲,骷髏法師是穿刺,中甲
小甲蟲是中甲,肉搏,1.10好象是重,肉搏
眼睛蛇防禦塔是重甲,穿刺,劍聖的分身是英雄甲受傷害x2,能攻擊,無傷害(別扁我!)
火鳳凰是輕甲,魔法攻擊
4樓:匿名使用者
攻擊和護甲型別的對照表(附加護甲與攻擊傷害減少的計算)
輕型 中型 重型 加強型 英雄 無裝甲
普通 100% 150% 100% 70% 100% 100%
穿刺 200% 75% 100% 35% 50% 150%
攻城 100% 50% 100% 150% 50% 150%
魔法 125% 75% 200% 35% 50% 100%
混亂 100% 100% 100% 100% 100% 100%
技能 100% 100% 100% 100% 70% 100%
英雄 100% 100% 100% 50% 100% 100%
傷害在裝甲上的減少或增加:
對特定的裝甲, 所受傷害之減少 =((裝甲)*0.06)/)(1+0.06*(裝甲)
對於裝甲降低,受到額外的攻擊計算式是:攻擊增加=2-0.94^(裝甲降低) 。
1點的裝甲增加會導致受到的傷害減少5.7%。10點的裝甲減少會受到的傷害增加46.1%
比如說大g初始護甲為1,傷害減少6%,升級一次後,護甲變為3,按公式算得15.7%,實際為16%.
(1)若防禦力>0:
減少的傷害百分比=(裝甲值 * 0.06)/(裝甲值 * 0.06 + 1)
大家會不會覺得這個公式很煩呢?其實blizzard這樣設定是有原因的
假設個單位有a的防禦力:
這時敵人就只能對其造成 1 - [ a * 6% / (1 + a * 6%) ] 的傷害
即只能對其造成 1 / ( 1 + a * 6%) 的傷害
所以敵人要付出原本 1 + a * 6% 的傷害才能有原本的效果
換句話說,這個單位就有原本1 + 6% * a的生命值
即增加了a*6%的生命值
魔獸爭霸當中的攻擊型別和護甲種類的問題
5樓:匿名使用者
攻擊 普通攻擊,對中甲造成額外傷害,對加強型護甲英雄護甲輕甲減少傷害穿刺 刻 無甲 重甲 減少傷害 英雄 加強 中甲
混亂 所有護甲百分百
魔法 重甲 輕甲 額外傷害 英雄 加強 減少
攻城 加強型 無甲型 雙倍威力 英雄減少英雄 除加強甲都完全威力
魔獸爭霸humVSne,魔獸爭霸 hum vs ne
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