什麼叫頂點著色引擎數,頂點著色引擎的介紹

2025-01-10 06:15:19 字數 1563 閱讀 5290

1樓:網友

頂點著色引擎(vertex shader),也稱為頂點遮蔽器,根據官方規格,頂點著色引擎是一種增加各式特效在3d場影中的處理單元,頂點著色引擎的可程式化特性允許開發者靠載入新的軟體指令來調整各式的特效,每乙個頂點將被各種的資料變素清楚地定義,至少包括每一頂點的x、y、z座標,每一點頂點可能包函的資料有顏色、最初的徑路、材質、光線特徵等。

在頂點著色引擎內部,資料都是以「項」為單位來作運算的。 我們剛剛知道,每一項都是4個128位的浮點數。當你正應用一條指令和影響一套4個變數時,這讓頂點著色引擎單元實際上就是乙個「單指令多資料」(single instruction multiple data, simd) 處理器。

這種安排很有道理,因為大部分的轉換與光影操作都是4x4或3x3的矩陣運算。 每乙個資料都當作浮點數,所以全部的運算都是浮點運算。 基本上,頂點著色引擎是個很強大的simd浮點處理器, pentium 4 裡面的sse2單元勉強趕得上。

另乙個重要的部分是12個simd暫存器,每乙個也都可以存放4個128位浮點數。這12個暫存器就是頂點著色引擎變戲法的地方。除了這12個可以自由存取的暫存器,頂點著色引擎提供了96個4x128位的simd常數,可以作為程式設計師在程式開始執行之前設定的引數載入。

這些常數可以用在程式裡,甚至可以間接定址,但每條指令只能呼叫乙個常數,這有點不方便。如果某個指令需要乙個以上的常數,必須先用載入指令把常數讀入乙個暫存器。典型的這種大量常數應用就是多邊形轉換的矩陣資料(一般4x4矩陣)、光影特性、特殊動畫特效的程式資料、向量內插資料(例如變臉特效或者關鍵幀插入),時間(關鍵幀插入或粒子系統)等等。

有一種特殊的稱為「頂點狀態程式」的程式可以向引數塊寫入資料。而普通的頂點程式只能讀取。

2樓:網友

vertexshader(頂點著色引擎),pixelshader(畫素著色引擎)

它們是用來取代傳統的3d城鄉引擎中的轉換與光照處理功能和著色。如t&l(transform&lightning)。

樓下有人要詳細資料:

vertexshader版本。

pixelshader版本。

最大指令數1281281024

最大靜態指令數128128256

最大常量暫存器數9696256

暫存暫存器數121212/16

最大迴圈數004

靜態程式流控制nonoyes

浮點常量9696256

紋理貼圖數量4616

最大紋理處理指令數4832

最大顏色處理指令數8864

紋理/顏色資料型別int(整數)int(整數)fp(浮點)資料密度32bit32bit32bit、128bit

頂點著色引擎的介紹

3樓:桃夭遍地芳菲

頂點著色引擎(vertex shader),也稱為頂點遮蔽器,根據官方尺滑規格,頂點著色引擎是一種增加各式特效在3d場影中的處理單元,頂點著色引擎的可程式化特性允許開發者靠載入新的軟體指令來調整各式的特效,每乙個頂點將被各種的資料變素清楚地定義,至少包括每一頂點的x、y、z座標,每一點頂點可能包函的數碼首據有顏色、最初的徑遲困數路、材質、光線特徵等。

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