cg動畫,cg的英文全稱是什麼 cg是什麼意思

2021-08-09 17:04:59 字數 5051 閱讀 1679

1樓:焮顏

英文縮寫,多指計算機圖形。計算機圖形學(computer graphics,簡稱cg)是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。 隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

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2樓:

利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg

cg」原為computer graphics的英文縮寫

在日本,cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,現在cg的概念正 在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域:包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅永珍。

3樓:魈魊

計算機圖形學(computer graphics,簡稱cg,現在常用中文名稱為「西橘」),是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。如何在計算機中表示圖形,以及如何利用計算機進行圖形的生成、處理和顯示的相關原理與演算法,構成了計算機圖形學的主要研究內容。圖形通常由點、線、面、體等幾何元素和灰度、色彩、線型、線寬等非幾何屬性組成。

從處理技術上來看,圖形主要分為兩類,一類是由線條組成的圖形,如工程圖、等高線地圖、曲面的線框圖等,另一類是類似於**的明暗圖(shading),也就是通常所說的真實感圖形.計算機圖形學的研究內容非常廣泛,如圖形硬體、圖形標準、圖形互動技術、光柵圖形生成演算法、曲線曲面造型、實體造型、真實感圖形計算與顯示演算法,以及科學計算視覺化、計算機動畫、自然景物**、虛擬現實等。

cg是什麼意思??(動漫cg圖)

4樓:心恆』孤淚

檢舉 | 2008-5-29 10:40 滿意回答 cg為computer graphics (電腦圖形)的英文縮寫,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,cg的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。

cg通常指的是數碼化的作品,一般服務於以下幾種行業:廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲業。內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。

隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成。現在cg的概念正隨著應用領域的拓展在不斷擴大。如今的cg一詞,既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg——由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇。cg行業已經形成一個以技術為基礎的可觀的視覺藝術創意型經濟產業。

5樓:匿名使用者

computer graphics,數碼圖形,多用於廣告、影視、動畫、漫畫和遊戲。

6樓:匿名使用者

計算機圖形學(computer graphics,簡稱cg)是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。簡單地說,計算機圖形學的主要研究內容就是研究如何在計算機中表示圖形、以及利用計算機進行圖形的計算、處理和顯示的相關原理與演算法。

7樓:嚴啟春

英文縮寫,多指計算機圖形。計算機圖形學(computer graphics,簡稱cg)是一種使用數學演算法將二維或三維圖形轉化為計算機顯示器的柵格形式的科學。 隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

8樓:

cg乃遊戲中的**,並不是遊戲本體

cg是什麼意思

9樓:

同人cg指 game comic也就是同步的非原著的遊戲漫畫。

同人一詞在動漫文化中的含義來自日本,中國對此詞的記載原指有著相同志向的人們、同好。是動漫文化的用詞,指「自創、不受商業影響的自我創作」,或「自主」的創作。它比商業創作有較大的創作自由度,以及「想創作什麼,便創作什麼」的味道。

cg」原為computer graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。

擴充套件資料

相關詞1、一次同人

同人三大奇蹟都有一個特點,與其說他們是原創同人作品,不如說只是開發商一廂情願的稱呼。其實不然,最早同人的含義並非是再創作,而是指非商業化的小規模創作。

後來,已經很少有人在作品內容大幅原創時稱自己為同人作品了。

另外沒有一次同人這個稱呼,本段落只是為了解釋為何幾乎完全原創的同人三大奇蹟可稱之為同人。

2、同人文

同人文的作者首先應該是原作的讀者。原作不同於自己審美觀點或不符合自己期望的地方,將會在同人文里加以改進,原作人物的性格也會在合適的地方得到彰顯。這些「改動」「移動」從出發點上可以看作與原作無優劣之分,因為文學即人學,文學作品就是作者觀念和情感的集中展示。

經歷的不同,決定了作品的多樣。圍繞相同人物的「多樣」,可以使人物性格更加飽滿,更加真實,作為一個活生生的「人」存在。這種存在使得這一系列作品及它們所產生的影響更加完整深入。

這種存在,至少可以讓同人作者們產生心靈共鳴,體驗到文學、人格、道德上的快感。

10樓:厲有福紫冬

cg=computer

graphics,電腦圖形,現在常用中文名稱為「西橘」,核心意思為數碼圖形。隨著時代發展,cg西橘的含義有所拓展,但是依然沒有超出這個核心意思。cg=

computer-generated,數碼工藝品,數位效果,向量圖形或僅是存於電腦的手繪圖等工藝。

我們看的cg動畫電影就是用這個工藝做的

cg」原為computer

graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

在日本,cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,現在cg的概念正

在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域:

一、cg藝術與設計

包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅永珍。

二.遊戲(game)軟體

電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。2023年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到2023年達到了64位元。但硬體的效能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。

遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用cg,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。任天堂(nintendo),sega,索尼(sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞

三、動畫(animation)

從手冢治虫的『鐵臂阿童木』起,日本的動畫就廣為世界所熟悉,在電腦普及之前,靠手工繪製的動畫已經成了日本的朝陽產業。但在人工費等成本不斷**中,如果沒有匯入電腦就很難想象動畫產業今天的規模。動畫大師宮崎駿的新作品一再創造了票房的新記錄。

日本雖有東映那樣的製作『影院動畫』的大公司,但大部分的作品還是出自小公司,小公司在很多製作方面又要委託零細的加工專業和個人製作者。整個產業的從業員約有3.4千人,每星期在日本的電視上放映的動畫連續劇有30多本,加上映象產品,定製作品等,他們的產量每個月差不多達到200本,儘管有部分在海外加工,但日本動畫業在簡陋的條件下(相對與其他製造業生產而言)達到的質量與產量是驚人的。

沒有cg,動畫的大量生產是難以想象的。

四、漫畫(comic)

在匯入cg前,漫畫在日本已經是一個成熟的文化產業,是深受男女老少喜愛的大眾文化。有幼兒漫畫、少男漫畫、少女漫畫、青年漫畫、女性漫畫、cheng人漫畫等等,有覆蓋各個年齡層次的內容與風格。隨著讀者的年齡增大,老年漫畫也開始出現。

雖然漫畫家們主要還是採用手繪,然後用掃描器進行數碼化,便貼紙等很多技法採用了photoshop之類的軟體。年輕一代越來越習慣於用數碼輸入板和illustrator

paitner一類的軟體直接創作,或者用數碼相機的素材加工成漫畫。

五、遊戲cg動畫

通常大家所說的遊戲中的cg動畫其實是用3d模擬引擎製作的動畫短片,畫面絢麗真實。著名的有暴雪公司遊戲三部曲的星際爭霸2開頭cg動畫、魔獸爭霸3戰役cg動畫、戰錘40000開場cg動畫等等。

11樓:

cg」原為computer graphics的英文縮寫。隨著以計算機為主要工具進行視覺設計和生產的一系列相關產業的形成,國際上習慣將利用計算機技術進行視覺設計和生產的領域通稱為cg。它既包括技術也包括藝術,幾乎囊括了當今電腦時代中所有的視覺藝術創作活動,如平面印刷品的設計、網頁設計、三維動畫、影視特效、多**技術、以計算機輔助設計為主的建築設計及工業造型設計等。

在日本,cg通常指的是數碼化的作品,內容是純藝術創作到廣告設計,可以是二維三維、靜止或動畫。廣義的還包括dip和cad,現在cg的概念正在擴大,由cg和虛擬真實技術製作的**文化,都可以歸於cg範疇,它們已經形成一個可觀的經濟產業,所以提到cg時一般可以分成四個主要領域: 一、cg藝術與設計 包括二維、三維的,靜止畫、動畫(movie),從自由創作、服裝設計、工業設計、電視廣告(cm)到網頁設計,可謂包羅永珍。

二.遊戲(game)軟體 電子遊戲開始於美國,日本的軟體使之風靡世界。2023年任天堂公司推出了8位元的專用遊戲機,到2023年達到了64位元。

但硬體的效能再好,沒有有趣的軟體也是徒然。遊戲公司憑藉日本動畫,漫畫的文化積累,充分運用cg,一舉形成了世界注目的遊戲產業。在不到20年的時間裡,發展到數十兆日圓的規模。

任天堂(nintendo),sega,索尼(sony)等國際知名的企業成了電子遊戲的代名詞

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