1樓:迷途羔羊
其實電競行業的風口早在2023年的上半年就已經闖過了它的最高風口。今後,2023年度也許可能有一段風口,但也與去年的峰值相比甘拜下風。
原因如下:
衝熱搜不等於行業風口
電競行業缺乏人才,但是人才**、行業培訓機構、政策法規引導,等諸方面尚未成熟完善,進而導致投奔行業的**雖然很多,但是,真正能夠帶動這條人才流的骨幹力量卻虛荒,少有能夠挑大樑的源頭。所以,前期投入電競流中的「人才」,終究只能是不了了之知難而退。隨之帶來的效果就是,人們有序地沉澱下來,開始考慮,怎樣才能成為電競行業的中流砥柱。
社會理解兩個極端相互容忍度低下
社會對電競行業的理解,仍然正反兩派極端,對其發展的助力處於各自極端的態度。堅決抵制派顯示了他們依舊絕不能容忍的態度,認為電競行業它一無是處;而熱衷電競行業的積極派和助推者們則認為,極其白無的身份,也能因成為投身電競業主而帶來暴富的可能。可見兩個極端上面的派系,都對電競行業究竟是什麼,對社會助推有什麼好處等等只是一知半解。
處於明瞭理智的人尚不成群亟待社會積聚這部分人。但這需要時間的積累,今年應該是個機會但預示不會狂熱超乎想象。
正視電競行業的時代來臨
正如所有電競反派們厭煩的那樣,搞電競行業的人平白不學無術,只靠反應快速、手指靈敏的本事,就想頂起電競行業的大梁,這可能真就是個妄想。但不是一點出路都沒有的吧。這就需要人們冷靜下來,最好是賣力氣真正認識社會急需的「電競」究竟是個什麼樣的領域。
狂熱期已過,該是真刀真槍比試的時候了。現在,已經顯露出,它並非青少年逃避學業,就可以路路通達之渠道。
總之,今後的電競業將跟無數新型行業所急切需要的職業類別一樣,都要一定的資質條件和文化基礎來支撐的。所以,對熱衷於這個職業的人才來說機會還是平等的,這個職業它也是會在熱中平穩推進。
2樓:匿名使用者
電競人才缺口50萬衝熱搜,電競會不會成為下一個風口職業,這個問題問得好。不過,個人認為,其實電競行業的風口早在2023年的上半年就已經闖過了它的最高風口。今後,2023年度也許可能有一段風口,但也與去年的峰值相比甘拜下風。
原因如下:
衝熱搜不等於行業風口
電競行業缺乏人才,但是人才**、行業培訓機構、政策法規引導,等諸方面尚未成熟完善,進而導致投奔行業的**雖然很多,但是,真正能夠帶動這條人才流的骨幹力量卻虛荒,少有能夠挑大樑的源頭。所以,前期投入電競流中的「人才」,終究只能是不了了之知難而退。隨之帶來的效果就是,人們有序地沉澱下來,開始考慮,怎樣才能成為電競行業的中流砥柱。
社會理解兩個極端相互容忍度低下
社會對電競行業的理解,仍然正反兩派極端,對其發展的助力處於各自極端的態度。堅決抵制派顯示了他們依舊絕不能容忍的態度,認為電競行業它一無是處;而熱衷電競行業的積極派和助推者們則認為,極其白無的身份,也能因成為投身電競業主而帶來暴富的可能。可見兩個極端上面的派系,都對電競行業究竟是什麼,對社會助推有什麼好處等等只是一知半解。
處於明瞭理智的人尚不成群亟待社會積聚這部分人。但這需要時間的積累,今年應該是個機會但預示不會狂熱超乎想象。
正視電競行業的時代來臨
正如所有電競反派們厭煩的那樣,搞電競行業的人平白不學無術,只靠反應快速、手指靈敏的本事,就想頂起電競行業的大梁,這可能真就是個妄想。但不是一點出路都沒有的吧。這就需要人們冷靜下來,最好是賣力氣真正認識社會急需的「電競」究竟是個什麼樣的領域。
狂熱期已過,該是真刀真槍比試的時候了。現在,已經顯露出,它並非青少年逃避學業,就可以路路通達之渠道。
總之,今後的電競業將跟無數新型行業所急切需要的職業類別一樣,都要一定的資質條件和文化基礎來支撐的。所以,對熱衷於這個職業的人才來說機會還是平等的,這個職業它也是會在熱中平穩推進。
3樓:流連那抹妖燒
電競行業自從被官方確認為體育專案,一直努力把自己和「玩遊戲」區別開,但實際上對於消費者來說,觀賞競技也是一種娛樂,電競已經不只是單純的體育,也是當下娛樂產業很重要的一部分。電子競技的存在,同時具有體育競技和娛樂表演的雙重性。有趣的是,這幾年來,傳統體育和傳統娛樂產業,都漸漸在與電競行業互送秋波。
體育領域,足球豪門巴薩、拜仁、沙爾克04、切爾西等等,都收購/增設了電競戰隊,曼城和王者榮耀多次互動。各大電競賽事,都在學習傳統體育的運營管理。
娛樂行業,一方面是周杰倫、林俊杰、鹿晗等娛樂明星紛紛公開參與、投資電競,另一方面是電競行業在效仿娛樂行業,努力「造星」「造梗」,用娛樂圈的思維做營銷。與前幾年的野蠻生長不同,中國的電競行業其實是很快找到了適合自己的道路,正在體育×娛樂這個二位一體的方向,一路向前。一個上升期的行業,最怕的就是捧殺,當然也怕從業者盲目熱情。
2023年4月,人社部把「電子競技員」確定為一個職業,就是為了能讓這個行業執行得更加規範,有一個尺度,讓「職業選手」真的擁有合法的一個職業標準。而那些為了掙快錢而胡鬧的「電競學校」,不僅不能幫助學生真正瞭解電競,反而成了一盆馬上要潑在電競頭上的髒水啊。
其實,如果是真心喜歡電競,未必非要考一個「電競專業」,學新聞、學程式設計、學建築、學美術、學策展、學影視……各行各業都能為電競行業貢獻力量。比起職業選手,電競行業的發展更需要配套設施,維持好整個產業的良性迴圈。
4樓:雁西樓
謊話說多了就有人當真了。
就算現在電競人才總數為0,這50萬缺口意味著什麼?意味著補上這個缺口後,50萬電競人才為全國服務。
那是什麼概念?全國14億人,意味著2800人供養一個電競人。
這2800人不是專門愛玩遊戲或愛看遊戲直播的人,而是全年齡段全職業範圍。
這其中,小孩想看,有錢花嗎?老人會看嗎?低收入的人會花錢嗎?不感興趣的人會看嗎?
如果電競人的平均月收入是一萬,就相當於需要平均每人每月拿出三塊五毛錢花在電競上。
注意,是全年齡段全職業範圍的平均,而不是對電競感興趣的人這個範圍。
要知道,現在全國網咖的總數才十多萬,就算把50萬人分到這些網咖裡,平均每家網咖都得有三四個人。一個網咖,收銀員也沒有這麼多吧?
所以,別把這話當真了,沒那麼大市場。
如果你非要把做廣告的,做經濟人的,做服務的,做行政管理的這些圍繞電競職業工作的也算進來,那確實有50萬的缺口,問題是,這些算是電競人才嗎?畢竟把中科院看門的大爺和做清潔的吳阿姨也算作科研人才,我是很贊成的,不過中科院領導會不會同意我就不知道了。
5樓:蛋花和黴黴
這個也不能去培養人,如果有喜歡電競,我想晚點鏡子讓他們去,商家不能所有人去培養呀,你這培養的話,到時候中國全是玩遊戲的人了。
6樓:匿名使用者
要成為電競人才,其實也是一件比較苦逼的事情,首先得有天賦,而且要經過,一段時間的比較刻苦,努力的訓練,訓練過程比較枯燥乏味。而且電競人才的生命週期比較短,一般從十多歲打到20多歲就退役了。運動員的生命週期還長一點,一般男性可以到四十歲之前才退役。
7樓:匿名使用者
國內這個電競行業缺人大有可為,而且我國電競在世界大賽中屢次獲得好成績,更是為將來這個行業發展奠定了良好基礎。我看好這個行業,將來在大專院校可以蓬勃發展的。
8樓:蕈龠
工作人口多,機會多,不只是這個行業,其他行業也缺人,且這個職業只能很年輕的時候做,年紀稍長一些,就需要換職業,不穩定,從事的就更少了。
9樓:騷陳聊車
對於電競人才這個缺口,個人覺得是完全沒必要補充的,雖然說了達到50萬,但是如果這50萬人不去幹,進去幹其他的事業是一個很好的發展目標,也是利國利民的額補充這個缺口之後對國家根本就沒有任何實質性的幫助
10樓:聰聰有話講
其實電競這條路。真正能夠走到頭,走得比較好的寥寥無幾,幾萬個人當中能有10個人走紅賺錢夠養家餬口也就不錯了。所以說根本不是缺口砸這麼多的人,而是真正能靠天津這條路吃飯的人太少了。
11樓:
電競人才的話,她的人才缺口是可以達到50萬,的,因為任何一個產業的話,都是需要人才來補充的,但是現在的電競人才的話,是比較缺少的,因為現在社會上對電競產業,看的不是很好,所以說進入的,人才,也是比較少的,但是,一個產業需要健康的發展的話就需要人才的,補充。
12樓:匿名使用者
電競,在中國玩的人其實很多,我們缺少的是專業的培訓和指導。還有就是,在我們的父母眼中,搞電競就是玩遊戲,就是不務正業,不好好學習。我們電競人才的缺失,主要還是需要改善我們的觀念,增加專業培訓。
13樓:傾心的小北老師
我覺得中國電競人才缺口50萬這種現象是跟中國的國情有關係,其實中國人對於玩遊戲方面並不是非常的在意。而且很多家長對於孩子玩遊戲都持有一種不好的情況,覺得玩遊戲是耽誤孩子學習的,所以才導致中國電競人才非常少,隨著今年來電競市場越來越大,受到的關注也越來越多,這方面有很大的改善未來,我覺得中國的電競人才應該會越來越多,而且逐漸會成為世界上最大的電競人才國家。
14樓:陶笛
對於這句話,其實我還是持有一定的保留態度,電競產業確實是個朝陽的產業,但是這個產業大多是為了娛樂,雖然說也有其積極的意義,但如果太多的人投入了這個行業,並沉迷於電子遊戲的樂趣,對於這個世界並不是一件好的事情。
15樓:匿名使用者
這個事情不是個好事情,特別是大張旗鼓地宣傳,說是缺口50萬,這會錯誤地引導很多青少年,誤認為,他們都有機會有這個電競的工作,而沉迷於遊戲,所以,這是一件壞事。
電競人才缺口百萬,為何很多人不願意去從事電競行業?
16樓:匿名使用者
相信瞭解電競行業的人應該都知道,中國目前的電競行業正處於上升時期,就目前的狀況來看,電競行業其實還有非常大的上升空間,如果不出意外的話,未來10年絕對是中國電競行業發展的**期!就因為電競行業的大火,所以導致行業內人才極度稀缺,目前有資料表示,中國的電競人才缺口已經高達了80%。
但是,儘管是中國的電競行業人才缺口非常之大,電競人才極度缺乏,還是有很多的人不想要去做電競行業,這究竟是為什麼呢?其實這和我們的主流價值觀有很大關聯,當今社會,很多人談到遊戲電競,第一個想到的詞應該都是「不務正業」吧,正是因為中國父母對電競行業有這種刻板印象,所以他們不會讓自己的子女從事這個行業!
再者,目前的中國沒有一套健全的電競人才培養機制,即使是有很多人想要從事電競行業,但是卻沒有培養電競人才的條件和資源!因為電競行業受到社會歧視,所以社會上的大多數教育機構都不願意開展有關電競的教育和培訓,沒有了人才的養成基地,自然也就不可能有電競人才的產生了!
當然,還有一個主觀的原因!大多數的電競行業吃的都是年輕飯,因為玩遊戲非常依賴於一個人的判斷力、操作力和反應能力,這些能力都在人的青少年時期到達巔峰,隨著年齡增長,這種能力會逐漸衰弱,想要長久在電競行業生存,除非你能夠長生不老!這也就意味著,電競工作和讀書只能選擇一樣,大多數父母自然不會讓孩子去參加電競!
中國電競為什麼起不來,為什麼中國電競發現不起來
中國電競發展緩慢,電競的週期短,很大程度上都是依賴青少年的青春期,因為過後很多人都會往成家立業這條路上走,如果在青少年在青春期一直在打遊戲,那麼退役後也就沒有什麼生活的保障,這是很多人都不願意扎身電競圈的。還有一個原因是在很多人看來,電競就是打遊戲,沉迷網路,不務正業的一群人。所以絕大部分家長也不贊...
中國電競未來發展方向,電競的發展趨勢?
從最初我們在網咖中的紅警坦克大戰開始,到今天我們可以在 電視臺看到cs比賽的轉播,電子競技正逐漸被社會看作是一個電子遊戲業中的朝陽專案。cs 星際爭霸 魔獸爭霸 fifa,玩家與玩家之間精彩激烈的對抗與戰鬥給我們帶來了難以磨滅的回憶,並使得既具觀賞性又具有對抗性的電子競技躋身於傳統體育競技類專案的呼...
中國的電競產業算比較什麼的,現在國內的電競行業怎麼樣
我不玩魔獸,但我玩星際快十年了,非常關心電子競技,所以想告訴你一些我知道的,不是大塊大塊複製的 1.首先是氛圍問題,韓國的競技之所以發達,是因為棒子以發展電子競技推動國民經濟,boxer的人氣一度高過hot,受到韓國 的接見,韓國的候機廳等公眾場合,水杯的貼圖,很多都是電子競技的宣傳,相比之下,中國...