1樓:匿名使用者
blender對zbrush有專用的互導外掛,但名字我不記得。
3dmax中做的低模如何轉換成高模,要用zbrush嗎? 50
2樓:cgwang王氏教育集團
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。
3樓:三國之大魏曹操
1。最簡單的方法是凍結高模,然後在上面用box轉poly的方法重新制作一個,並分好uv。然後烘焙高模的法線。
2。使用multires修改器。
4樓:冰果蠟筆
你說的低模轉高模,首先你得有個高模,然後低模才能將細節投射烘焙到高模上。一般烘焙的話我用的是八猴,zbrush一般也是用來雕刻高模用的。
我maya建的低模匯入zbrush裡細分如下圖所示是**有問題?有什麼修改補正的辦法? 15
5樓:漫初珍
重置一下模型,重新匯出obj試試。我不懂maya,但是max裡有一個reset xform的命令來重置模型,不知道maya是什麼、、
6樓:匿名使用者
maya中模型有相交點和沒有焊接的點造成的。
7樓:匿名使用者
是不是你maya的低模裡有重面啊。
zbrush 怎麼把高模的細節對映到底模上?就在zb裡完成不要用到其他軟體的。如何生成置換貼圖?
8樓:依然特雷西
1、匯入已經修改後的低模。
2、開啟子工具選單,點選複製。
3、將有細節的高模匯入進來。
4、增加低模的細分至足夠的面數 ,點選投射,完成烘焙。
注意事項:zbrush 軟體是世界上第一個讓藝術家感到無約束自由創作的 3d 設計工具!它的出現完全顛覆了過去傳統三維設計工具的工作模式,解放了藝術家們的雙手和思維,告別過去那種依靠滑鼠和引數來笨拙創作的模式,完全尊重設計師的創作靈感和傳統工作習慣。
9樓:匿名使用者
zbrush 怎麼把高模的細節對映到底模上?
在subtool中,上層放底模,並細分足夠高的面數,下層放高模。然後選擇上層並按下tool>project>projectall按鈕,即可。希望可以幫到你。
10樓:賀老大的逆襲
生成置換時記得有uv,而且是最低階細分。
其實用法線也可以。方法一樣,就在置換下面:normal map
blender能否替代zbrush?
11樓:超級単子
不能取代的,zbrush是建模雕刻軟體,主要製作高面數的藝術模型,對於遊戲則是烘焙法線貼圖用;
blender麻雀雖小 五臟俱全,也是很不錯的,軟體還不到50m,只是網上教程有點少,maya 和max我覺得沒什麼區別看個人習慣,zb就雕刻生物角色。
maya是綜合性三維軟體,包含建模,材質,動畫,渲染等,可以完成一個遊戲或者電影動畫製作流程。maya也具有類似zbrush的雕刻功能,只是這不是他的強項,因為它無法流暢支援zbrush那樣幾千萬面的模型雕刻。和zbrush類似並和maya搭配的雕刻軟體是autodesk自家的mudbox。
zbrush的非常規操作,更適合藝術創作而不是團隊流程。並且使用zbrush需要配備數位板,否則效率很低。
所以,兩個軟體沒可比性,因為應用的領域不同。如果你是打算進入一個團隊或者製作一個完整的專案,zbrush可以輔助你,但是隻有maya可以實現一系列工作。
zbrush win版。
?zoneid=17465
zbrush mac版。
?zoneid=17466
希望能幫助到你。
12樓:匿名使用者
這是有可能的…但目前來說同等級電腦zbrush可以跑更多面數,但zbrush就只是個雕刻軟體而已…它不能上骨架,材質也不如blender,其實…blender幾乎能取代它…現在只是很多人習慣用zbrush…而blender不好上手…我本來用maya但它太不穩定決定轉到blender,轉換過程非常的痛苦,目前來說我已經很少在用zbrush了…
zbrush4.0如何把高模轉低模(高模已經儲存)
13樓:麻咪麻咪兔
在最右邊的tool下面,有一個geometry,點選開啟選單,有一個sdiv x。這個x是數值,點選這個下面的黃色小扛,把數值由高調到低,就可以了,如果數值是1,那麼你這個就已經是最低的模了,沒有辦法調低了。這麼說不知道你看不看得明白。
max裡做的低模,倒到zbrush4裡,加個細分就會有條線,附圖,跪求幫助~
14樓:自考先鋒營
你說的有條線就是裂開了嗎?原因是你在max裡面把物體分成了兩段在做,應該如此解決:1、在max裡面選中其中一個,附加/選另一個,用輪廓選擇法,選擇兩個輪廓,橋接,接縫就沒有了;2、如果是zbrush4 r2b以上版本,可以使用自動重新佈線功能,會把兩個部分合成一個整體,而且佈線更加均勻與合理化。
15樓:匿名使用者
佈線 不是特別好,多用四邊面,頸部斷開的地方明顯可以看到有個大三角形,如果覺得佈線麻煩可以試試 拓撲功能。
我在maya裡建的低模,匯入zb裡刷好細節,然後倒回maya裡拓撲低模,給低模分好uv之後,在maya烘焙法線貼圖
16樓:匿名使用者
你是把低模細節給了模型了吧?還是你在給貼圖時操作上的失誤或錯誤呢?你有將bump貼圖的2d bump attributes中的use as設為tangent space normal呢?
17樓:孟伊翔
你把法線統一一下再看看。
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