1樓:你大爺
不學骨骼繫結你就根本不能說是學動畫~因為一切生物的動作你都做不了了,只能做簡單的機械和粒子流體之類的動畫了~~影視後期和動漫沒有好壞之分,學好了都牛,只要精通,不精通的話學什末你都找不到工作,後期和角色動畫做出來的作品當然有差距,不是一回事,乙個是影視特效,乙個是角色動作之類的,看你喜歡那個了,比如最終幻想力的人物打鬥,就是角色動作,必須會骨骼繫結,而最終幻想裡的魔法和一些華麗的效果,**等就是特效和後期了。
2樓:cgwang王氏教育集團
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在「maya影視製作」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提公升會很快,特別適合基礎差的學生。
maya裡同時控制多個骨骼
3樓:光子晉
在 maya 中,您可以使用多種方式同時控制多顫渣個骨骼。以下是其中幾種常見的方法:
使用約束(constraints):在 maya 中,您可以使用約束將乙個骨骼的變換(例如平移、旋轉和縮放)傳遞給另乙個或多個骨骼。例如,您可以使用點約束(point constraint)將乙個骨骼的位置約束到另乙個或多個骨骼上,從而使它們的位置始終相同。
使用表示式(expressions):在 maya 中,您可以使用表示式編寫簡單的**,以控制多個骨骼。例如,您可以編寫乙個表示式,以使多個骨骼同時旋轉或縮放。
使用控制器(controllers):在 maya 中,您可以建立控制器,將多個骨骼連線到該控制器上。這樣,您就可以使用該控制器來同時控制多個骨骼。
例如,您可以建立乙個控制器,將多個手指骨骼連線到該控制器上,以便您可以同時控制所有手指的彎曲。
使用骨骼系統(skeleton systems):在 maya 中,您可以使用骨骼系統來同時控制多個骨骼。骨骼系統是一種將多個骨骼茄凳悄組合在一起的方式,以便您可以使用單個控制器來控制所有骨骼。
例如,您可以建立乙個骨骼系統,將多個腿部骨骼組合在一起,以粗散便您可以使用單個控制器來控制整個腿部的動作。
這些是控制多個骨骼的一些常見方法,在 maya 中還有其他許多方法。您可以根據需要選擇適合您的方法。
4樓:網友
在maya中,您可以使用多種方法來同時控制多個骨骼,以下是其中的一些方法:
1. 使用約束(constraint):在maya中,您可以使用各種約束來控制多個骨骼,例如點約束(point constraint)、定向約束(orient constraint)和父子約束(parent constraint)等。
通過將骨骼與控制器進行約束,您可以同時控制多個骨骼。
2. 使用控制器(controller):在maya中,您可以建立自定稿團虛義控制器來控制多個骨骼。
通過將多個骨骼連線到同乙個控制器上,您可以同時控制它們。您可以使用maya中的各種工具和外掛程式來建立自定義控制器,例如nurbs曲面、多邊形網格和骨骼等。
3. 使用動畫層(animation layer):在maya中,您可以使用動畫層來控制多個骨骼。
動畫層是一種非鍵燃破壞性的動畫工具,可以讓您在不影響原始動畫的情況下新增、刪除或修改動畫。通過將多個骨骼新增到同乙個動畫層中,您可以同時控制它們。
4. 使用指令碼(script):在maya中,您可以使用python或mel等指令碼語言來編寫指令碼,從而控制多個骨骼。
通過編寫指令碼,您可以自定義控制器、約束和動畫層等,或察以實現更高階的控制。
5樓:喻凝絲
在maya中,您可以使用不同的工具同時控制多個骨骼。下面是一些可能會用到的工具:
1. 關鍵幀工具:通過對多個骨骼設定關鍵幀,您可以在時間軸上同時控制它們的動畫效果。
2. 約束工具:約束在maya中是一種非常強大的控制工具,可以讓您對多個骨骼進行控制。
例如,您可以使用點約束、定向約束或裝配約束等工具將多個骨骼繫結在一起,從而實現它們的聯動控制效果。
3. 父子關係:在maya中,您可以將多個骨骼設定在同乙個骨架層次結構中,從而形成父子關係。這樣,您可以通過控制父骨骼來同時控制它下面的所有子骨骼。
4. 骨骼繫結:骨骼繫結是尺拿一種將骨骼繫結到表面或物體上的技術。通過繫結多個骨骼,您可以鏈穗同時控制它們在棚困卜目標表面或物體上的動作。
這些工具都是maya中常用的多骨骼控制方式,您可以根據實際情況選擇適合您的控制方式。
6樓:司綠苼
在maya中,您可以使用以下幾種方法同時控制多個骨骼:
1. 使用maya的set driven key功能:您可以將多個骨骼繫結到乙個控制器上,並使用set driven key功能在控制器上建立關鍵幀,從而控制所有繫結的骨骼。
2. 使用maya的parent constraint功能:您可以將多個骨骼繫結到乙個控制器上,並使用parent constraint功能將它們與控制器進行約束,從而實現同時控制多個骨骼。
3. 使用maya的aim constraint功能跡廳:如果您需要控制多個骨骼的方向,可以使用aim constraint功能將它們繫結到乙個控制器上,並使用控制器的方向來控制它們的方向。
請注意,以上方法都需要您事先將骨骼繫結到控制器上。如果您還沒有完成這個步驟,可以嘗胡州姿試使褲絕用maya的skin功能將骨骼和模型進行繫結,然後再將繫結後的骨骼繫結到控制器上。
7樓:朝暉夕映
關於maya裡同時控制多個骨骼相關資料如下。
最好的辦法是自己實踐譽察哪1:沒事常常練習,每天至少要做一幅圖,3dmax最難的就是燈光所以你要多學學打燈光,而不是建模,建模3天就可以學會的!2:
學3dmax我認為重要的不是學哪本書,關鍵是要多實踐,這門軟體很難完全掌握,以前我是在網上找一些基本的慶碼資料,慢慢乙個人研究,卻還未完全入門,不過之後學瑪雅,就簡單多了,重要的是自己要多思考和研究,網上資料很多,不妨到去看看,你應該找到你所需要的資料這是網易學院的,有很多**教程3:買一本入門的學習photoshop的教材, 然後跟著努力的學。 另外要積累一些基礎的美術方面的技能, 比如素描訓練, 色彩訓練, 速寫訓練, 造型訓練等等。
根據自身的學習能力情況, 經過1年以上的時間就可以把photoshop練習的很好了。 學習過程中主要有這麼幾個因素, 第一要堅持學習, 第沒腔二要多練習, 第三要廣泛的和同樣使用photoshop的人交流, 第四是要不恥下問, 第五將對photoshop軟體的功能訓練和美術基礎的訓練分開。 最重要的是先要端正態度, 有決心, 有想學好的信心。
然後緊跟著就要全力以赴的行動, 兩者共同方能實現目標。 否則三天打魚, 兩天曬網則需要很長時間才能有長進。
8樓:網友
1 可以同時控制多個骨骼。
2 在maya中,可以使用多種工具同時控制多個骨骼,比如選擇多個骨賀團骼後使用"move"工具、"rotate"工具或"scale"工具來進行統一的變換操作,也可以使用"parent"和"child"的關係來管理多個骨骼,從而讓它們同時移動、旋轉和縮放。
3 此外,還可以使用"set driven key"、"悉如expressions"、"script"等高階功能來實現更為復睜拍啟雜的骨骼控制操作,提高動畫製作的效率和精度。
9樓:詩沁琪嘉
可以的,複製一套骨骼,隱藏一幅就行,利用顯示面板打組,分別顯示。
請問在maya骨骼繫結中這3圖中哪個骨骼軸向是對的?
10樓:網友
您好。第三張圖的應該是正確的首先第陪磨一張圖,第一張圖的骨骼座標都是以世界座標來建立的,一般來說角色的骨骼座標是順著骨骼方向的。所以世界座標的骨骼座標明顯是不正確的。
然後第二張圖骨骼座標明顯都是亂的,這個太離譜了。
最後的第三張圖,骨骼座標順著骨骼方向的,而且每個骨骼間的座標都是很規整的,沒有第二張蘆拍鬥圖那樣凌亂的情況。所以說第三張圖是正確的
我對骨骼這方面的瞭解不是太多,只是跟著書本的一步一步的建立並且賀巖繫結過一次骨骼。如果稍微綁過一兩次骨骼的話應該都是知道的。一般的工具書和教程裡面的例項應該在開始建立骨骼的時候都已經宣告的了。
希望我的能幫到您。
請教一下maya軟體骨骼架設中的問題
11樓:ypp的蝸牛
1.沒什麼要求,只要你建立骨骼的時候方向統一就好了,xyz就是一骨骼內部朝向的那一方為y軸。none是跟maya左下角世界座標軸方向一樣。
2.用那個也行,在設定中選擇parent joint選項,另外,還可以先中所有的手指骨骼,在選中手骨上的骨骼,直接按鍵盤上的p就行了。因為骨骼都是父子關係。
3,按住鍵盤上的v鍵不松,選中控制器直接吸附到所控制骨骼的中心。
軸是時間座標軸,跟maya左下角方向一致。local是垂直自己的座標軸。看情況而用吧。
5.那是骨骼和模型蒙皮之後才會出現彩色。
6.建立ik是有兩種情況的,一種是ikrpsover可以旋轉的,另一種是ikscsolver不可以旋轉的。那兩個屬性只有是ikrpsover時可調節的。
7可以啊,只要是在蒙皮之前就可以,骨骼不用清零,給所有的控制器freeze清零就可以了。
12樓:網友
哎,算了,看見你這個問題這麼多,我懶得你了,就說你第乙個問題,確實設定xyz或者none確實沒什麼區別,樓上的說的對,但是當繫結的時候,很大部分錯誤都是因為骨骼的方向造成的,特別是手臂這種對稱的關節,這個需要經驗,一下說不清楚。
繫結的藝術:maya高階角色骨骼繫結技法的內容簡介
13樓:霧裡
角色骨骼繫結是cg動畫製作的重要組成部分,骨骼繫結的每乙個步驟都影響著最終的動畫效果。《繫結的藝術——maya高階角色骨骼繫結技法》對動畫製作中骨骼繫結環節涉及的人體關節活動範圍、骨骼建立、約束、蒙皮等基本概念和動畫技術進行了全面系統的介紹,並以**並茂的形式向讀者講述了利用maya軟體進行角色骨骼繫結的高階技法。
繫結的藝術——maya高階角色骨骼繫結技法》分為3篇,共17章。第1篇為角色設定基礎,主要講解建立骨骼裝配常用的各項命令及例項;第2篇為角色高階設定,主要講解繫結中的常用技巧,包括骨骼拉伸、ikfk無縫轉換、膝蓋鎖定、手部無縫跟隨頭和腰、軀幹ikfk共存等;第3篇為mel應用,主要講解設定中常用的mel命令。書中的每個例項都來自實際動畫製作過程並經過作者多次測試。
附錄中包含了骨骼繫結規範及各部分骨骼常用名稱,以供讀者參考。隨書光碟中提供了書中所有教學案例的原始檔,以及第7章~第15章的**教學檔案,以方便讀者深入學習並儘快掌握所學知識。
這一塊石頭請老師給看看,這一塊是什麼石頭請老師給看看
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