1樓:徒手望實
缺點兒資訊,比如,wmd是啥,問度娘第一個結果是“大規模殺傷性**”……汗……
開發者們:加入我們!
在與wmd共同研發時,資金是由這個共同體(揣測這個共同體指的就是wmd)提供的。他們通過加入你的專案,從而成為影響遊戲(開發)方向、內容的積極參與者。
畢竟,在為目標使用者定位開發上,還有什麼方法比讓他們從最一開始就給予反饋更好的呢?
傳統方法 vs wmd開發
傳統開發使得開發者受制於發行商。儘管發行商提供了依據適當的問答測試和開發週期來開發遊戲所需的資金,但同時這也使得開發週期會受到商業因素,諸如財季、公司利潤、營銷預算等因素的影響。
因此,wmd提供的開發過程就是要讓遊戲開發的焦點重新回到什麼是使用者想要玩的這一點上,而且與此同時,可以使你們(開發者)仍然有機會得到開發、測試所需要的資金。這不僅給開發者們提供了獨一無二的機會,而且它使玩家得以重新掌握影響力。你的核心使用者們再也不會抱怨遊戲特色辜負他們的預期了——因為現在他們可以及時地將資訊反饋給你們開發者,從而使遊戲得以在發行之前得到完善、平衡,並經受品質測試。
2樓:小妞珺兒
開發人員:加入我們!
當發展大規模殺傷性**、資金提供的社群。通過加入你的專案然後他們成為積極的參與者在影響遊戲的方向和內容。
畢竟,有什麼更好的方法來培養你的目標受眾比他們給予反饋和輸入在它從一開始?
傳統與大規模殺傷性**的發展
傳統的開發使開發者擺佈的出版商。雖然它提供了必要的資金來開發遊戲與適當的qa測試和開發週期,這也使得開發週期根據業務事項,諸如金融季度,公司利潤和營銷預算。
這個過程提供了大規模殺傷性**因此轉移焦點回到創造偉大的遊戲,你的聽眾想玩,同時仍然提供機會獲得足夠的資金用於開發和測試。
3樓:
開發商:加入我們!
在開發大規模殺傷性**,資金是由社群提供。加入您的專案中,他們成為積極的參與者,影響遊戲的方向和內容。
畢竟,有什麼更好的方式來發展您的目標受眾,而不是讓他們從一開始就提供反饋和輸入?
傳統與大規模殺傷性**的發展
傳統的開發,使開發人員在憐憫的出版商。雖然它與適當的qa測試和開發週期提供了必要的資金來開發遊戲,這也使得開發週期業務事項,如財務季度,公司的利潤和市場營銷預算。
提供大規模殺傷性**的過程,因此,焦點轉移到創造偉大的遊戲,你的觀眾是想打,同時還提供了機會,以獲得適當的資金用於開發和測試。
這不僅為開發人員提供了一個獨特的機會,但它轉移到玩家手中的權力交還給。你的核心觀眾將不再抱怨沒有的功能是怎樣設想 - 現在他們可以養活這個資訊你就這麼年初,他們可以提煉的,平衡的,和質量測試的時候,釋放的功能。
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絕對是自己翻的。哈雷慧星也許是彗星中最著名的。歷史學家說它第一次被發現是在2200年之前。自那時起,對於光芒和奇妙的宇宙物體,每76年就會被觀察和記載。這顆彗星在英國科學家埃德蒙。哈雷第一次找到它的運動規律之後被以此命名。哈雷慧星在1986年完成了它最近的一次繞地球旅行。現在它正在加速通過我們的太陽...