DOTA2一定比LOL好,Dota2遊戲性明明比LOL更好,但為什麼玩家卻比LOL少?

2022-01-04 06:32:17 字數 5763 閱讀 8077

1樓:匿名使用者

dota確實出來很久了 但說句公道話 沒有dota也許還真沒lol

lol在中國火有其本身畫面好 操作簡單 易上手的特點贏得廣大玩家熱愛 它本身有很多可圈可點的優勢

但是你同樣無法否認lol在中國的**tx的能力 試想如果是其他公司** 那可難說

tx的宣傳手段大家都懂 剛開始說lol是類dota遊戲 很明顯就是藉著dota名頭來吸引一些原dota玩家的注意

由於與多玩的合作 盒子的開發 也使lol更上一層樓 但是現在遊戲做大了 tx覺得不需要別人幫助了 由於開盒子封號的玩家也不再少數 qt也開始拉攏yy使用者 所謂無奸不商 這很正常

另外也是由於大家一直以來就對tx頗有微辭 lol給tx**也是有好有壞吧

dota2出來確實可以分流一些lol玩家 但dota2是收費的 國人的劣根性 如果不是多熱愛一個遊戲就不會為它花錢 註定了dota2使用者不會超過lol使用者

另外就是**商的比拼 tx與完美 呵呵 高下立分

2樓:匿名使用者

我就喜歡玩lol,朋友拉我玩dota來,感覺有點難,畫面操作不舒服就不玩了

3樓:匿名使用者

都是一個團隊做的 有必要爭麼 況且dota的引擎的確比英雄好 英雄只是更像動畫 清晰而已 再說必須承認一點 收費遊戲的環境總是比免費的好

4樓:匿名使用者

先不說誰畫面好、dota2是要花錢玩的、而且誰說聯盟沒有dota做的好?個人覺得聯盟更q更好玩!謝謝採納

5樓:匿名使用者

不敢這麼說 不過真的很好

dota2和lol哪個好玩

6樓:封我賬號真噁心

dota2和lol哪個好玩,這個完全是主觀問題,我客觀的講一下,希望不要引戰或者引發所謂的鄙視鏈,首先兩個遊戲我都玩過,我還玩過風暴英雄,王者榮耀,澄海等,我們就拿這四個來做比較,這樣也不會凸顯lol不高階。

我們先談談難易度吧,假如有100分來打分,王者的難易度是10分,風暴是70,英雄聯盟是75,dota2是95,首先聊聊上限和下限,英雄聯盟的下限英雄太多,像德瑪劍聖幾乎是不需要微操作的英雄,技能簡單,dota2的操作下限呢,其實也不少,就2個技能其他兩個是被動的,也有這種英雄的存在,但是這裡有個問題,就是被動的關鍵性和擴充套件性,譬如dota2有個英雄他的3技能和大招是被動,一個是背面和側面承受更多傷害,一個是放一次技能就加一點攻擊和移動速度,看起來很簡單對吧,但是這個英雄的難點在於他的核心技能一個以他自身為中點360度放刺,這個刺厲害了,第一次是固定傷害,後面每次都會疊加,直到疊加到很恐怖的傷害,這個英雄的難點在於刺的範圍和騷擾地方大哥控制兵線以及打出壓制,那麼上線呢,劫,卡牌,小丑,亞索,妖姬這些,我都玩過,確實挺有意思值得練習,玩好了也能碾壓很多英雄,當初玩了好幾個月也是因為找到了操作碾壓的樂趣,但是當我真正去聯絡dota2裡的上限英雄的時候,確實對比就出來了,dota2到目前我玩了幾年,我有兩個英雄根本玩不好,一個是米波,一個是卡爾,卡爾這個英雄有三個基礎技能,三個球,然後大招是按照排列組合可以切除來10個技能,後期出了減大招cd可以幾秒切一個,相當恐怖,這個英雄需要智力和操作都達到比較高的水平才玩的好,而且要玩幾百把才入門,還有一個是米波,米波就簡單點說吧,他後期可以變成5個英雄,每個都能控制,每個繼承裝備的一部分屬性。

英雄的上下限說完了,接下來說下機制,lol的機制相信都很熟悉了,但是dota2的機制我詳細的講一講多了些什麼,首先遊戲開具可以買一個叫動物信使的東西,它可以運你買好的裝備和物品,然後它可以被殺,被殺後有3分鐘復活時間,3分鐘自動變成飛行單位,速度回快很多,一般中單前期都要用到它來運物品大消耗和滾雪球,還有一個是高低效應,就是當我在高地的時候,我看的視野很廣,你在低地沒有眼的情況下看不到我,我可以有先手的機會,還有低地攻擊高地很容易出現miss的情況,這個也是很關鍵的,然後就是沒5分鐘刷4個錢f,錢f吃完了會給自己和團隊加錢,還有各種各樣的功能f,兩分鐘刷一次,這個都是很關鍵的東西,然後還有塔防之類的等等。

寫了也挺多了,最後說一下畫面吧,畫面方面我個人覺得dota2除了人物模型有一些比較傻比較西方其他都是碾壓lol的,場景可以購買可以換,英雄身上的美工非常精細,可以改變技能的顏色,說到這裡我突然想買飾品了,,,還有信使的樣子,基本上整個地圖的百分之90都能變動,所以真的沒得比,大概就是這些,作為一個兩個遊戲都玩過的小玩家分享。 以上

然後再加一條,不喜勿噴哈

7樓:匿名使用者

如果您之前沒有玩過任何兩個中的任何一款遊戲,那麼您可以參考一下答案:

1、lol對遊戲智商要求更低,相對玩家受眾也更加低領化,地圖更小,沒有反補,很少有指向型技能和強控更適合新手(更難死)。同時更小的地圖,更脆建築以及投降機制讓遊戲可以快速結束,也對新手更友好,因為遊戲體驗不好可以迅速結束進入下一局。當時當您入坑一段時間後會發現這些會導致戰術單一,可發揮的的空間更小,因此很快會玩膩,可玩性迅速降低。

2、dota對遊戲智商,創新能力,以及團隊配合要求非常高。戰術複雜多變,入坑門檻高,新人遊戲體驗相對更差。但熟悉之後會發現一直有更多可學習和挖掘的地方,屬於耐玩型遊戲。

相對lol往往更能體會到翻盤的勝利。

因此兩款遊戲那個更好玩只能因人而異,看玩家的天賦、耐心以及性格。如果您只想虐虐人爽一下打的無腦一點,lol更適合。但您更想體驗體育競技,用智商碾壓對手,dota是更好的選擇。

lol更考驗反應速度,刀塔更考驗對局勢的分析把握,團隊配合以及智商。

8樓:苦澀的沙

目標感和節奏感。

lol是一個目標明確節奏明快的遊戲,通過很多的小細節製造出「爽感」。

例如船長一槍點爆火藥桶的感覺,船長用槍補刀時的感覺。

薇恩三個圈叮的一下。

女警幾槍之後的一下爆頭,中女警陷阱時的一槍,網住之後追加一槍。

重擊吃野的時候很有打擊感的一道光。

瑞文五下有節奏的連招,一擊大招收尾。

強化攻擊技能按下去時的蓄力感,一擊打出去的暢快感。

通過技能設計營造出的節奏感和目標感緊密相連,在操作的時候有一種一二三四二二三四的心流快感。lol的過程是很多緊湊的小目標組合起來的,然後每一個完成都會給你帶來一定的愉悅感。

舉個例子女警好了,女警的線上優勢就是手長,也就是能夠頻繁的點人,那麼什麼時候應該補兵什麼時候點人呢?

遊戲就是通過被動告訴你什麼時候應該點人的。

我要把爆頭打在對面的英雄身上,這就是遊戲給你的小目標。

然當你點出這一擊的時候,你就會感覺到「賺了」。其實並沒有對局面產生太大影響。

同樣的,之前舊版本的陷阱和現在的陷阱沒有什麼效能上的差異,對面打野來gank,踩到了夾子悻悻地走了,你可能覺得沒什麼,又沒拿到人頭。

但是這追加的一槍能夠讓你覺得「賺了」,是你這一槍把打野趕走了,雖然這一槍可能並沒有什麼作用。

當打野來殺你你使用網逃命的時候,被動追加的這一槍讓你有了一種壓力的宣洩:「我不光活了下來,我還反打了幾槍呢。」

這些小的設計都是讓玩家非常舒服的。

dota2遊戲性明明比lol更好,但為什麼玩家卻比lol少?

9樓:草原狼堡你灰哥

可能是網咖給人的一種錯覺,dota2的玩家並不少。許多人說玩dota的人比英雄聯盟的人數差很多,這只是個零頭。儘管很多人確實如此,但玩dota的人很多,儘管dota比lol困難。

很多人說話都帶有一些偏見,和話語中充滿不理解。

遊戲是否困難並不重要,如果你想玩,可以克服它。而玩過dota的老玩家真的很強大。很多新手都怕被說,所以很多人根本不敢進入。

而背後卻有很適合新手的遊戲lol,無論是娛樂還是遊戲環境,玩家都轉向對於lol,所以感覺dota2玩家越來越少也是合理的。我說幾個兩個遊戲的區別,你可以更好的理解。

dota2地圖中有許多森林,還分黑白天。與lol不一樣,lol更多的是草叢。正反補新來者太忙了,lol只需要彌補敵人的小兵來發展。

這可以解放玩家很多精力,不需要高度集中,體現了遊戲本身的放鬆屬性。當將眼插入地圖中時看不到的部分,怎麼看也看不到,除非你到那裡去,但是將lol插入眼睛後,可以看到。除了遊戲團隊戰鬥外,dota的戰鬥地點也非常多樣化。

dota2的小戰鬥的可能性非常高。一打需要花費幾分鐘,看上去非常豐富,而且戰術多種多樣。lol團隊之戰是單調的,戰鬥主要集中在大龍,紅和藍buff以及防禦塔的地方。

一旦開始,他們將在一分鐘內解決戰鬥。兩者之間的區別在於焦點的不同。無論如何我們玩dota的參與者將始終支援dota。

因為這是我們的青春。

10樓:菊命媛理

因為dota比lol更吃操作與團隊意識,這個遊戲就是比lol難,因此玩家相比起來少一些。

11樓:匿名使用者

因為會玩的太多,讓新手和菜雞沒有遊戲體驗,而且lol這個知道的人多些吧,別的實在想不出什麼原因了,嗯~

12樓:少年別抬頭

因為dota2這個遊戲的操作實在是屬於比較難的那一種,所以玩家就少。

13樓:

個人喜好吧,個人覺得這兩個遊戲都不錯,但是身邊玩lol的確實比較多

14樓:浪痞

dota2有極其明顯的粉絲核心向的設計思路,複雜許多的元素和機制註定了dota2的學習水平要高

15樓:瓦爾妲的星辰

因為dota2比lol難,不好上手,而且受眾不廣

為什麼說dota2要比lol平衡?

16樓:新初遊戲

data2與英雄聯盟可以說已經霸佔了所有的「推塔遊戲」市場,同時,這兩個遊戲也基本霸佔了所有的網咖電腦。在很多時候,這兩個遊戲的玩家之間也是「水火不容」,但是,雖然遊戲的基礎相似,但是終究是兩個不同的遊戲。

dota2玩家的「高人一等」的姿態,也逐漸被大眾認可,dota2的整體確實要比英雄聯盟的平衡度高。

一個非常重要的原因,就是data2作為一個老牌的「推塔」遊戲,經過了非常久的時間發展,基本上所有的bug和不平衡的地方都進行了修改。dota2的「2」就是一個很好的證明,都已經推出版本2了,而英雄聯盟還是處於第一階段,並且需要經常更新修復bug。

另一方面,英雄的型別也是遊戲平衡的一個重要因素,在data2遊戲中,英雄分為「物理」、「魔法」、「敏捷」三大類英雄。而英雄聯盟分為「物理」、「魔法」兩類英雄。

「三角形是最穩定的形狀」,「三足鼎立」的平衡度比「兩足站立」高也是肯定的結果。

除此之外,在英雄的定位方面,英雄聯盟也是不夠靈活,並且英雄如果靈活換位,就會導致英雄的發育或者整體的實力水平難以正常發揮。此外,英雄的裝備也是比較固定的,比如瑞文搭配九頭蛇、adc基本都是破敗、無盡等,如果玩家不遵守,就會導致遊戲的「平衡性」受到很大的打擊。

而data2在此方面就要平衡很多,每一個英雄都有十分靈活的搭配,並且無論怎麼出裝或者換位置,都不會對遊戲造成較大的影響。

在之前的英雄聯盟s3賽季,ap劍聖就是一個非常破壞遊戲「平衡性」的嚴重問題,超強的對線能力和消耗能力。但是並不是由於遊戲的bug,而是遊戲本身的設定問題。後來,劍聖重做,將這個嚴重影響「平衡性」的問題取消。

此外在一些英雄上,最為突出的就是暗夜獵手vn,如果vn不出破敗王者之刃,整體的輸出就會發育的非常慢,而在前期將破敗王者之刃攢出,就可以從對線劣勢輕鬆主動出擊。

此類嚴重影響玩家靈活遊戲的地方,英雄聯盟遊戲中有非常多,但是相對來說dota2在此方面就成熟很多,玩家可以根據戰局靈活出裝,而沒有特定的裝備限制特定的英雄。

這些問題雖然並不影響遊戲的正常進行,但是卻很大程度影響了玩家的遊戲體驗,也因此dota2比英雄聯盟平衡可玩的言論才會被眾多玩家認可。

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