PS2三國志11單挑指南,三國志11威力加強版 怎麼單挑才厲害啊?

2022-02-01 09:54:43 字數 5718 閱讀 2252

1樓:匿名使用者

首先:心得方面:

1:別人說什麼重視防禦為主,但是這條用在一挑三或者挑裝備道具的車輪戰法很冒險,因為電腦的車輪戰是很無恥的,電腦對付重視防禦的做法就是積攢必殺輪流打,所以單純的單挑狀態並不保險,應該學會觀察電腦狀態。

2:電腦狀態的觀察一般有兩個切入點:

第一是電腦的氣力槽的積攢,如果電腦的氣力槽積攢很快,說明電腦處在重視鬥志或者一發重視狀態,如果電腦的氣力槽積累很慢說明電腦處在重視攻擊狀態。

第二:就是電腦的3d武將表現,如果電腦能夠躲閃掉你的招而不是因為武力差距就是說明電腦處在防禦狀態;當然這些都不是唯一的,這些表現要和電腦的損血結合。如果武力相差不大,攻擊電腦發現血掉的多說明電腦正在重視攻擊,掉得少說明是鬥志,掉得更少說明在防禦,而我們經常出現的被攻擊不還手狀態,往往是因為攻擊流程或者處在一發重視狀態。

3:參照各種狀態的指標,電腦攻擊重視,攻上升防下降,我們調成重視防禦就彌補了攻擊不足,而且還可以避免大的傷害;重視防禦的話,我們可以調成重視鬥志因為這個時候電腦的攻擊是下降的;如果電腦在重視鬥志這個狀態,這個總表現為電腦和自己刀來槍往一替一合,我們可以根據要求調整自身狀態。如果電腦處在一發重視,這個時候大膽攻擊,因為電腦會總捱打不還手。

---上述這些都是在非爆氣還有武力相當的情況的觀察。現在單挑贏得很多了有些把握,至少明白怎麼回事不是像一前單純一種狀態通吃了看運氣。

4:還有攻擊流程問題,不少人發現只要調整一下狀態,出手次序就不一樣了。很多人說捱打不還手是rp問題,其實調整一下狀態馬上就可以還以顏色了。

5:上述各種狀態之間剋制效果並不是很明顯,這是需要武力高低來配合的;但是肯定的一點,在武力相當的情況下,大約相差5左右的情況,和電腦處在同一狀態是沒有什麼便宜可以佔的。因為玩家是處於被動地位的

6:開局的兩個回合至關重要,這兩個個回合一般要看出電腦的狀態。否則就輸了先機了。

其次。困難方面:

1:判斷電腦的意圖,預先估計電腦的下一步狀態,把自己觀察的結論賭上去。這回合的指令要到下回合才表現,預先搶個先手。

其實電腦會根據自身還有玩家的情況調整,就看你估計準不準了,別等吃了大虧再調整,晚了,已經進入下一個出手流程了。發現電腦武將的性格也決定了電腦的攻擊狀態。

2:有個大膽的設想,可能是亂猜測,電腦每位武將都有自己的任務,好像我們說的單挑意義就在於能否成功瓦解電腦的單挑策略。

3:出手流程的臨界點不好把握,加上爆氣等等的干擾。增補:

觀察到了點電腦攻擊流程的變化,一般是要完成一個殺招,比如電腦重視攻擊,在打出3連擊的時候就完成了一個出招流程,電腦會根據情況調整到下一狀態,但是不排除繼續使用重視攻擊狀態,另外出必殺,爆氣,換人都是臨界點的標誌,表明電腦已經完成了一個出手流程。因為武力上的差別,還有玩家的操作導致電腦完不成一個流程任務的,看不到具體臨界點,這些就要具體分析了,一般觀察看大約是10個回合左右電腦就會調整一次狀態。

經觀察最不好挑得就是武力在75-----95之間的車輪戰組合,尤其是在裝備道具的情況下------以前我們打電腦的招全用回玩家身上了

一騎討入手指導:

行動方針 效果

攻擊重視 攻擊力↑ 防禦力 ↓ 鬥志上升 ↓ 會心:連續攻擊

防禦重視 攻擊力↓ 防禦力 ↑ 鬥志上升 → 會心:傷害無效

鬥志重視 攻擊力→ 防禦力 → 鬥志上升 ↑ 會心:鬥志加100

一發重視 會隨機實行強力的行動,不過發動機率很低

必殺指令 必要鬥志 效果

必殺技100 給予對手大的傷害

氣合100 攻擊力上升

堅守100 防禦力上升

逃走100 一騎討中逃走

急所200 給予對手更大的傷害、追加負傷效果

無雙300 給予對手極大的傷害、打消對手的效果

暗器- 給予對手稍微的傷害、打消對手的效果

佯敗 - 給予對手傷害、使對手負傷無

2樓:

劍兵 -- -- -- --

槍兵 槍 突出 15 攻擊後攻擊對像會往攻擊方向退一格己方部隊原地不動

同上 同上 螺旋擊 20 攻擊後雙方都原地不動攻擊對像有一定機率混亂

同上 同上 二段擊 25 攻擊方向連續的兩個部隊都有攻擊效果且攻擊對像退後兩格

戟兵 戟 熊手 15 攻擊後攻擊對像和攻擊部隊都會後退一格

同上 同上 橫剃 20 攻擊後雙方都原地不動攻擊對像為攻擊方向上的一排格子中的的多個部隊

同上 同上 旋風 30 攻擊自己周圍的部隊,

弩兵/井闌*1 弩/井闌 火矢(投石) 10 攻擊對像所在方格會燃燒**焰(投石特技沒有火焰效果)

同上 同上 貫矢 15 攻擊方向連續的兩個部隊都有攻擊效果

同上 同上 亂射 25 對於與攻擊物件部隊臨接在一起的部隊有同時攻擊的效果

騎兵 馬 突擊 15 攻擊後雙方都會往攻擊方向進一格

同上 同上 突破 20 可以突破攻擊對像(攻擊對像方陣會裂出一道)然後攻擊方移動到攻擊對像背後(此戰法經常會引發強制一騎討)

同上 同上 突進 25 攻擊後雙方都會往攻擊方向進兩格

衝車 衝車 粉碎 -- 只對城池有效

木獸 木獸 放射 -- 有燃燒效果

這次的11在戰爭方面基本沿用了9的大部部分設定,在幾個地方有改變,如這次是標準的戰棋類(爬格子),雖然也同是用一張全國地圖但11的是3d地圖這樣在戰略戰術的深度與廣度上和9有天地之差(個人認為11是輕內政重戰爭)3d帶來的戰術革新在地圖的西南部尤其明顯

當一個勢力的內政發展的很穩固(有富餘的錢糧及兵力)和周邊大部分的勢力有

相對穩定的關係(沒有也沒什麼大事手下只要有會論客的去停戰吧,當然城裡也

要留個幾萬人)就可以去發展新領地了,畢竟以德服人是聖人和雷老虎乾的,吾

輩還是天下布武吧!!!!!!!!

戰前的部隊準備畫面在此可覺定兵種等要注意錢糧要帶足在戰場上俘獲的敵將是

要靠錢來養的,沒錢就只能放人了,而且野戰設施也是要錢的。另一方面出陣的

武將人選也要認真的考慮,這代的特技系統很精妙(特技系統見特技篇)特技用

的好效果會超過五圍能力。

一騎篇首先說一下如何讓對方接受一騎 有4種提高的方法:

1.武力低於對方(不要超過15不然會被秒殺)可用武力低的副將去引誘一騎,之後再在一騎過程中換人去打;

2.在對方兵力不足時(約1/3以下)

3.用騎兵戰術強迫一騎(有機率存在騎兵適性高的會使機率大大提高)

4.混亂狀態中的敵人最容易接受單挑

一騎討的基本規則是選擇相應的戰術和技能把對方的體力減空,體力槽先空的一方輸(多人對多人時有一人體力槽先空的一方輸)

戰術名 效果 會心效果

攻擊 攻上升 蓄氣不變 防下降 給對方小傷害

堅守 攻下降 蓄氣上升 防上升 不受傷害

鬥志 攻不變 蓄氣大上升 防下降 自動蓄1條怒氣槽

一發 攻大上升 蓄氣不變 防大下降(命中低) 給對方大傷害

必殺名 消耗氣槽 效果 備註

必殺技 1 小傷害,小機率使對方受傷 --

急所 2 中傷害,中機率使對方受傷 --

無雙 3 大傷害,大機率使對方受傷 --

氣合 1 攻上升 --

堅守 1 防上升 --

暗器 -- 小傷害,小機率使對方受傷 必須擁有暗器系寶物

偽退卻 -- 小傷害,小機率使對方受傷 必須擁有弓系寶物

退卻 -- 退卻 沒有名馬系寶物時會有機率退卻不

3樓:

一般情況下,重視攻擊就可以了,有一定的機率觸發連擊,重視鬥志的話,運氣性太大,在武力差不多的情況下你用重視鬥志都只有五分機率可以贏,用重視攻擊就贏的多些,防禦沒必要用,你武力差的多用防禦是死,武力差不多的話,電腦一般都是鬥志型的,你防禦幾下,電腦都可以放幾個大招了,必殺技一般情況的單挑沒那麼多給你選擇的,積累一個怒氣就放無雙,2個怒氣就放破綻,一場單挑沒那麼多的怒氣給你用拉,另外,這一代沒有象兵。。。

希望給你的資料對你有用

4樓:匿名使用者

攻擊高的你重視攻擊~攻擊差不多的你用鬥志~攻擊低的你用防禦~~基本都可以用防禦肯定贏沒有

三國志11威力加強版 怎麼單挑才厲害啊?

5樓:ジ傷訫

超越歷代的單挑系統:

《三國志 11 》的單挑系統將是超越歷代的最強者,如果說以前的單挑只是戰爭勝利的一個輔助手段,那麼本作的單挑首次賦予了其系統化工程的概念。這個系統是本作最大的特點和賣點所在,我將在此進行重點介紹:

a :首次實現了全 3d 化戰鬥表現:在此基礎上實現了對武將個性刻畫的表現度。

本作中武將的全部造型,包括體貌特徵、服飾、**、座騎都將按照我們熟悉的三國歷史沿革來繪製,特別是對著名武將,進行了重點繪製,加上對畫面的水墨色彩處理,更有三國古風的魅力所在。

b :多人單挑成為可能:在本作中,可以出現複數武將 vs 複數武將的新形態單挑局面。

諸如歷史上著名的「三英戰呂布」的精彩場面將得以再現。特別是複數武將並肩作戰,可以說是本作單挑的重要部分。這樣,哪怕玩家出陣的武將不如對方武將,即使陷入敗勢的危機中,只要同部隊中有義氣相投的兄弟們,就有逆轉的可能。

這個將由本作的「武將交替」選項來得到實現。只要參加單挑的武將所在的部隊配置有副將的話,在局勢不妙的時候,就可以選擇讓副將出來救援。當然,義兄弟或夫婦等關係很好的武將很容易就會來,而關係不好的武將一般前來救援的概率很小。

c :多種要素影響單挑效果:和以前單挑的以武力為參考指標的標準不同,在本作中,名馬、劍、長柄**、暗器、弓箭、其他等各種裝備都將影響單挑結果。

將如果裝備了「弓箭」系列的裝備,能提高一擊必殺的概率,還能使用「先發弓箭」。弓箭的出現將極大的體現黃忠、太史慈等神射手的一擊必殺的魅力。 [技術、美工:

秀岐編輯、文字:浪子韓柏記者、翻譯:小乖小萌]

d :自由的單挑控制流程:從進入單挑系統後,從普通模式開始。各武將根據設定好的「行動策略」自動單挑。「行動策略」有以下 4 種:

行動策略

效果攻擊重視

攻擊力↑,防禦力↓,鬥志上升↓,極限:連續攻擊

防禦重視

攻擊力↓,防禦力↑,鬥志上升→,極限:破壞無效

鬥志重視

攻擊力→,防禦力→,鬥志上升↑,極限:鬥志 +100

一擊重視

概率很低,但是可以隨機發動強力攻擊。

玩家可以隨意切換行動策略。每個「行動策略」都有其專用的極限效果。如果連續使用 1 個行動策略,偶爾能發動少見的極限和固有的效果。

如果有交替武將的話,還可以進行「交替」,鬥志上升到 100 後,裝備有暗器或弓箭,就可能出現「必殺按鍵」。

在普通模式下,不論哪方武將,只要按下必殺按鍵,即進入必殺模式。在必殺模式下,按下必殺模式的武將可以使用「一擊必殺」命令。如果鬥志達到最大的 300 時,必殺命令根據鬥志的量會出現以下多種效果。

[技術、美工:秀岐編輯、文字:浪子韓柏記者、翻譯:

小乖小萌]

必殺命令

必須鬥志

效果必殺技

100給予對手強力攻擊

氣勢100

攻擊力上升

堅守100

防禦力上升

逃跑100

從單挑中逃脫

急所200

給予對手強力攻擊 + 負傷

無雙300

給予對手極強攻擊 + 消除對手的效果

暗器——

給予對手略強的攻擊。消除對手的效果

假退卻——

給予對手略強的攻擊。使其負傷

注:「暗器」「假退卻」不需要鬥志量,但是沒有必須的裝備也是無法成功的。

綜合上面四大要素,我們可以看到,本作的單挑地區是非常豐富和賦有樂趣了,加上全 3d 的表現,從相視叫陣、互通姓名、到對衝交手以及近身單挑的全過程將都得淋漓盡致的了體現,並陪以多角度、多視角的場景展示,我們完全有理由相信,本作的單挑將成為玩家無限展望和期待的最吸引玩家的賣點。

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