如何在ZBrush中錄製選擇動畫

2023-05-15 14:20:10 字數 3800 閱讀 2961

1樓:匿名使用者

zbrush中的錄製**包含兩個部分功能,一是可以讓使用者把自己的操作流程錄製為**檔案,適用於教學。二是可以將模型自動旋轉的過程錄製下來,作為觀賞使用。

1.載入要錄製旋轉動畫的模型,進入模式,調節一下模型的位置和大小。

2.單擊movie>turntable轉盤按鈕,模型開始旋轉,這個過程將被錄製下來。旋轉過程中可以使用esc鍵取消旋轉。

3.旋轉停止後,可以選擇**(單擊movie>play movie按鈕)旋轉動畫。或者單擊movie>export按鈕將這段影片儲存到電腦上,便於以後**。

4.通常,在正式渲染影片之前需要做一些測試,確定模型的旋轉中心點,旋轉方向等,因此要多次單擊turtable**盤)按鈕,當確定好之後,單擊movie>delete按鈕刪除之前的影片快取,再進行正式錄製。

5.單擊movie>export按鈕,彈出記錄**對話方塊,旋轉儲存位置並對其命名,單擊保持後彈出壓縮設定面板,可以從中選擇壓縮編碼(如h264)和品質設定,確定後將預覽影片,並將影片儲存到硬碟的指定位置。

有關錄製動畫的更多資訊,建議參考:

2樓:cgwang王氏教育集團

想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦cgwang的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同型別錄播課可以免費學(贈送終身vip)。

在「zbursh建模」領域的培訓機構裡,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同型別大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

zbrush怎麼做動畫/綁骨

3樓:網友

我也遇到過相同的問題。後來發現是製作模型沒有養成良好的習慣所導致的。

如果想解決這個問題,所做的模型必須從較少面數的低模做起,逐步增加細分。

注意:不是用d和z增加面數,而是用細分等級來增加。否是z球擺pose必定出現這種褶皺。

如果你的模型是用d和z增加面數的,並且已完成,無法調整的話,可以考慮用以下方法解決:

1、用低模對映來取代高模,這樣可以用z球來擺pose。

2、直接用遮罩的方式取代z球來擺pose。

4樓:笨貓先跳

zb的繫結不能帶過去,建議你雕刻完後,匯出低模型,到3dmax裡去繫結。

5樓:paei男神

哥們你的問題解決了嗎,我也是這種情況,稍微移動一下身體就會出現一段一段,一節一節的那種效果,而且我只想做靜幀,匯入maya或者max裡太麻煩了,請問你是怎麼解決的?

6樓:消失消釋

zbrush主要用於雕刻 動畫還是在max裡面調。是在max裡面搭建骨骼然後繫結再做動畫。建議你搜一下游戲模型的繫結和動畫教程,遊戲模型點比較少,方便理解。

zbrush有兩個重新佈線的按鍵,一個是dynamesh,一個是zremesher,我想知道有什麼不同呢??

7樓:寧子蕁

兩者的區別主要在於適用場景的不同。

zremesher它主要是根據模型自動分配來計算的。zremesher通常主要用於生成身體和肢體的網格。在這些地方可以獲得好的結果。

zbrush的手動佈線功能通常用於佈線角色的頭部和控制相對較薄的地方,動畫模型應該結合使用。

dynamesh它主要是為滿足建模佈線的不均勻分佈而開發的。dynamesh主要用於在建模時幫助網格均勻分佈,因此它不能連線動畫模型。它只是一個幫助建模的工具。

8樓:芽蘇

dynamesh是重新佈線。是在建模初期捏大型的時候用的zremesher是自動佈線。可以控制模型面數,有時候可以用來自動拓撲減面。

9樓:依沙貝拉秋

如果dynamesh你也把它算成佈線功能的話,那zbrush就有三種佈線功能了,不是二種除了zremesher,還有一種是手工佈線功能,就是4個點生成一個面的方法。zremesher是基於模型自動分佈計算的,效果不錯,一般主要用來產生身體和四肢的網格使用的。在這些地方能得到好的效果,zbrush的手動佈線功能一般針對角色的頭部和控制比教細的地方佈線使用的,一般要得到動畫模型二者要結合使用(當然你也可以用別的佈線軟體)。

對於zremesher來說要達到對於頭部的精細控制還遠遠不夠,比如有表情動畫的頭部模型,但應付身體足夠了。dynamesh是主要滿足造型佈線分佈不均開發的,主要是幫助造型時網格能均勻分佈不至有的地方面多有的地方面少,所以它不能佈線動畫模型只是一個幫助造型的工具而已!如果還是不清楚的話,可以去秒秒學,裡面有詳細的案例講解。

10樓:kevin凱文

我的理解為dynamesh重新佈置模型面,使不規則的三角面變成四邊面,讓模型面更加合理。而zremesher用來降低模型的面數,使其從高模變成低模。

在zbrush 裡的流程 怎樣得到個好的 可以做動畫的模型 10

11樓:匿名使用者

不拓撲是不太可能的,z球建模很難保正佈線合理,而且這樣做是把時間精力放在不必要的地方了,有點得不償失。

12樓:匿名使用者

雕刻好高模後 再重建拓撲 然後在輸出發現貼圖 只在再在maya或者max裡上骨骼 再k動畫。

zbrush做出來的模型也能做動畫麼?

13樓:匿名使用者

不一樣。zb雕出來的模型面數是非常高的。這樣的模型不可能用來做動畫。

但它雕刻出來的高模的細節,可以通過置換貼圖置換給低模,置換貼圖對高模細節的還原是很高的。主要用在影視中。你說的zb做高模再匯入maya只是這個龐大的流程中很小的一個環節。

有很多操作都需要把zb做的高模匯入maya。

zbrush從建模到動畫整套流程是怎樣的?都涉及到那些軟體?

14樓:匿名使用者

一般情況下使在zb中製作模型和貼圖然後在匯入到其他的三維軟體中進行繫結和動畫。

建議你去v5視覺論壇裡看看那裡有不少的教程軟體和素材 是設計師常去的地方呵呵。

maya和zbrush做出來的模型能在哪個軟體裡開啟或是做動畫

15樓:匿名使用者

新版本的maya和zbrush之間的關聯性很強,zbrush可以直接開啟maya檔案,zbrush也可以匯出為maya的ma格式,所以它倆之間的模型互導是沒有問題的。

如果想要別的三維軟體能開啟maya和zbrush中製作的模型,可以匯出為三維軟體的通用格式obj檔案,如果模型中有動畫,可以匯出為帶有動畫資訊的fbx格式。

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