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2樓:幸福的道路
首先我們需要了解多邊形的幾個基本的點:點線
面法線(包含面法線和頂點法線)
其次需要了解多邊形建模的基本方法,主要可分為三種:
基本體是可以在 maya 中建立的三維幾何形狀。可用的基本體形狀包括球體、立方體、圓柱體、圓錐體、平面和許多其他形狀。可以修改這些基本基本體的屬性,以使其更復雜或不那麼複雜。
此外,您還可以使用建模工具中的各種工具分割、擠出、合併或刪除基本體多邊形網格上的各種元件,以修改基本體的形狀。許多 3d 建模者開始使用多邊形基本體作為模型的起始點。c此方法也稱之為基本體向上建模
建立多邊形基本體
使用建立多邊形工具(create polygon tool)或四邊形繪製工具(quad draw tool),可以建立單個多邊形。通過這些工具,可以將單個頂點放置在場景檢視中,以便定義單個多邊形面的形狀。稍後,可以進一步分割或擠出這些面來構建多邊形網格。
當您需要密切匹配特定形狀或輪廓時,該多邊形建立方法非常有用。例如,需要為動畫徽標序列建立特定 3d 徽標型別的模型時,或需要使用作為引用匯入到影象平面之上的點陣圖影象跟蹤 2d 影象輪廓時。
多邊形建模
也可以通過使用「修改」(modify)選單下的「轉化」(convert)功能,轉化現有 nurbs 或細分曲面模型的方式建立多邊形
nurbs轉換為多邊形
基本建模命令:
基本變換
擠出倒角
基本操作
合併分割
拆分優化
平滑刪除
簡化動畫
動畫型別分類
關鍵幀動畫
「屬性編輯器」(attribute editor)中顯示可以編輯和設定關鍵幀(設定動畫)的屬性。在「屬性編輯器」(attribute editor)中,通過在屬性上單擊滑鼠右鍵,然後從彈出選單中選擇「設定關鍵幀」(set key),可對其設定關鍵幀。
maya如何建模?
3樓:匿名使用者
1、參考人頭的布bai線圖。
du2、先從嘴部開始,使用create poly tool,根zhi據人dao物特點建立,並調整整塊的poly面。回
3、繼答續使用create poly tool,可以根據個人喜好來建立poly面。
4、操作如圖。
5、注意在建立poly後,適當根據人物需要的佈線來調整全部poly的線條,如果等到最後來調整,會很麻煩。
6、同上。
4樓:匿名使用者
那就要來看你要建什麼了,你自可以在上面的工具欄
bai裡看到藍色的一排東西du如:球、方盒zhi子、圓柱、dao環等等,你隨便點一個,如圓柱。把滑鼠移到檢視中。
這時滑鼠會變成+旁邊有個東南方向的箭頭,你按住滑鼠左鍵向右下方拖拽,放開滑鼠出現圓型,這時滑鼠變成+旁邊變成向上的箭頭,你再在圓上按滑鼠向上拖拽,這樣圓柱就建好了,不懂的可以加我595446231,我也是初學者,咱們共同進步
我講的有點繁瑣。
5樓:凡木逍遙
找東西學習,或者報一些學校之類的呀
6樓:匿名使用者
我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。
(一):批量改名。
好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!
第一個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;
①rename(重新命名功能),
這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。
②select by name(按名稱選擇),
它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。
舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。
(二)建立彩色的maya介面。
maya的預設介面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。
(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。
這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。
選單上工具的用法見下圖。
(四)建立自定義工具。
這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。
我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了一個能夠快捷執行mel的工具了。
工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)
選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。
(五)離散操作。
所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....
以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。
如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。
(六)insert鍵和d鍵的用處。
insert鍵可以調整物體中心點的位置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。
選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。
而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。
(七)快速選擇集。
這是一個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。
如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。
(八)利用材質球快速選擇物件。
在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。
更改軸向的方法,開啟window
> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。
(九):快速更改場景檢視背景色。
按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。
(十):優化場景。
在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。
開啟file
> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。
maya怎麼建模
7樓:
瑪雅建模分為三種型別,曲面建模,多邊形建模,細分建模,目前最主流的就是多邊形建模,但是這幾種建模做不了高模,如果要做,得藉助mudbox zbrush之類的軟體,按型別分的話,有工業建模,影視模型,遊戲模型,影視模型,次世代模型,區別也就是面數高低和是否藉助貼圖顯示效果。
maya歐式花紋怎麼做,maya裡面建模建歐式傢俱那種複雜的花紋怎麼做啊
只能是多點耐心,慢慢去照著細節做出來,沒有捷徑可走。如果對精度要求不高的話,可以嘗試直接給貼圖,置換貼圖和凹凸貼圖直接生成圖案出來。maya裡面建模 建歐式傢俱那種複雜的花紋 怎麼做啊 50 曲線放樣做。如果你模型熟練的話可以試著用下建模外掛,比如nex,maya2014後建模模組已經整合這個外掛了...
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MAYA建模,用MAYA建模好還是用3D建模好呢
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